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La Taberna del Gamberro

Jugadores del mundo, uníos: quieren matar el formato físico y encima pretenden que les demos las gracias

Defendemos el formato físico, la segunda mano y la preservación frente a discos que desaparecen, tarjetas llave y cajas con código. Con cabreo y sin rodeos.

Por Tío Pixel17 de septiembre de 20268 min de lectura
Jugadores del mundo, uníos: quieren matar el formato físico y encima pretenden que les demos las gracias

Camaradas, hermanos, coleccionistas que todavía tenéis una estantería pese a las recomendaciones de vuestra pareja para convertirla en «algo útil»: ha llegado el momento. La industria lleva años aligerando nuestras cajas. Primero desaparecieron muchos manuales y mapas; después llegaron los discos que necesitan descargar medio videojuego. Ahora podemos comprar un envase cuya principal función es enviarnos a Internet a buscar lo que supuestamente acabamos de adquirir.

Quieren vendernos la desaparición del formato físico como una mejora de nuestra vida. Y conviene protestar antes de que también nos cobren una suscripción por hacerlo. Esto es una defensa de la posibilidad de elegir, prestar, revender y conservar nuestros juegos. La estantería ayuda, pero el cabreo tiene bastante más fundamento que nuestra afición a quitarle el polvo a una caja.

Tranquilo, ciudadano: es por tu comodidad

Lo digital es comodísimo. Puedes comprar un juego a las tres de la mañana, en calzoncillos de Batman y comiendo Risketos, sin levantarte del sofá. Las ofertas y la distribución digital también abren puertas a estudios pequeños que difícilmente podrían financiar una tirada física. Todo eso merece celebrarse; yo también compro digital y no pienso entregarle mi carné de jugador a nadie por hacerlo.

El problema aparece cuando «también puedes comprarlo digital» se convierte en «vas a comprarlo digital porque ya no te damos alternativa». Yo encuentro muy cómodo pagar con tarjeta, pero no quiero que el banco venga a quemar mis billetes y me diga que ha simplificado mi vida. Gracias, Manolo; déjame al menos apagar las cortinas. Ofrecer comodidad está bien. Decidir por todos qué podemos conservar es otra conversación.

Sony enseña la pala y Xbox ya conoce el camino

Aquí hay un anuncio concreto: PlayStation comunicó el 1 de julio de 2026 que la producción de discos para los nuevos juegos de sus consolas terminará en enero de 2028. Esos lanzamientos se venderán únicamente en formato digital, también a través de comercios. La medida no afecta a los juegos publicados en disco antes de esa fecha. Las copias que ya tienes no se autodestruyen, pero el futuro lanzamiento pierde esa opción.

Sony lo presenta como una adaptación a las preferencias del consumidor. Podemos entender que lo digital tenga más demanda y seguir cuestionando la decisión. Las ventas también dependen de la disponibilidad, de las tiradas y de que las consolas permitan utilizar discos. Si cierras todas las panaderías, después no vengas a presumir de un estudio que demuestra que nadie compra barras de pan. El mercado merece algo más que una ceremonia para bendecir decisiones ya tomadas.

Microsoft lleva años vendiendo Xbox Series S sin lector y sin compatibilidad con discos. Puede ser una consola perfectamente razonable para quien quiera esa experiencia. La preocupación aparece cuando elegir hardware significa renunciar inevitablemente a las copias físicas. «¿Lo quiere digital? ¿No? Perfecto, también tenemos digital». Una variedad apasionante, digna de un restaurante donde todos los platos son la misma croqueta.

Nintendo y el cartucho de Schrödinger

Las Game-Key Cards de Switch 2 tienen caja, tarjeta y sitio en la estantería, pero el videojuego hay que descargarlo. Nintendo explica su funcionamiento: la tarjeta actúa como llave, requiere una descarga inicial y debe permanecer insertada para jugar. Conviven con las tarjetas convencionales; no todos los juegos de Switch 2 utilizan este formato.

Hay que reconocerles una diferencia importante respecto a una caja con un código de un solo uso: las tarjetas llave se pueden prestar y revender. Tras descargar los datos, permiten jugar sin conexión cuando el propio título lo admite. No son un papel que canjeas y queda inutilizado. Aun así, la tarjeta por sí sola no conserva el juego: necesitas haber obtenido y guardado los datos. Para estrenar otra instalación sigues dependiendo de poder conseguirlos.

La incomodidad se entiende sin inventarles defectos: compras una botella y descubres que la Coca-Cola está en otro sitio. Puedes prestar la botella, sí, y eso es una ventaja. Pero si dentro de años quieres llenarla y el grifo ha desaparecido, el plástico no va a quitarte la sed. Un cartucho que contiene el juego completo ofrece una autonomía distinta de otro que te manda a descargarlo.

Ejemplo oficial de Nintendo que identifica una caja de tarjeta llave de juego y su descarga obligatoria. © Nintendo.
Ejemplo oficial de Nintendo que identifica una caja de tarjeta llave de juego y su descarga obligatoria. © Nintendo.

La segunda mano también es libertad

Cuando defendemos el físico no estamos venerando un polímero. Un libro son hojas pegadas y una croqueta es bechamel encerrada en pan rallado; reducir las cosas a sus materiales no explica por qué importan. Una copia física transferible permite prestar una aventura, regalarla o venderla al terminar. Comprar un juego usado puede hacer accesible una afición que cada vez pide más dinero por sentarse a la mesa.

Imaginemos que compras por 70 euros y vendes por 45. Otra persona juega y la compañía no cobra de nuevo por esa transacción. Desde ciertos despachos, semejante funcionamiento normal de un objeto debe parecer una anomalía del sistema. Una tienda cerrada tiene incentivos para que cada usuario compre allí su licencia y para controlar cuándo hay descuentos. Eso ayuda a explicar nuestro recelo, aunque no demuestre una conspiración universal de ejecutivos acariciando gatos.

También existen préstamos digitales dentro del grupo familiar de Nintendo, entre otras formas de compartir. Son opciones útiles con condiciones propias. No equivalen a entregarle una copia a quien quieras o venderla en segunda mano. Queremos conservar esa libertad sin que una multinacional tenga que rediseñar primero el concepto de «dejárselo a un colega».

Conservar un videojuego exige algo más que guardar su caja

Tampoco conviene vender el físico como un amuleto inmortal. Un disco puede romperse, tu perro puede desayunarse la edición coleccionista y un juego en caja puede exigir servidores o descargas. El soporte solo ayuda a la preservación si conserva datos utilizables y el juego puede funcionar en condiciones viables. Guardar una llave o un código no resuelve por arte de magia la dependencia de una infraestructura.

Lo digital también tiene matices: hay juegos sin conexión y propuestas sin DRM como GOG. Una copia descargada que puedas guardar y utilizar sin autenticaciones permanentes ofrece ventajas de conservación. Que un título desaparezca de la venta tampoco significa automáticamente que lo retiren de las bibliotecas de quienes lo compraron. El problema es cuánto control conservas sobre tu copia y qué necesitas para instalarla y ejecutarla en el futuro.

Los videojuegos son cultura. Sus mundos y sus sistemas forman parte de la historia de varias generaciones. Si conservarlos depende exclusivamente de cuentas, autorizaciones y servicios que otros pueden retirar, estamos construyendo un archivo con interruptores ajenos. Necesitamos copias utilizables, documentación y soluciones de preservación. De lo contrario montaremos un museo precioso de cajas que apuntaban a servidores apagados. Mucha vitrina y ni un puto juego que arrancar.

La edición coleccionista que colecciona todo menos el disco

La paradoja tiene una versión de lujo. La Collector's Edition de God of War Ragnarök incluía una réplica de Mjölnir, figuras, dados y una caja metálica, pero el juego venía mediante código. El propio anuncio especificaba que el Steelbook no contenía disco. Puedes tocar el martillo de Thor; el videojuego de la edición del videojuego vive en un vale. Magnífico orden de prioridades.

A este paso tendremos una Ultra Collector's Physical Legacy Edition de 300 euros con una estatua del disco que habría venido dentro si todavía incluyeran discos. Algún cabrón la reservará. Probablemente yo, mientras protesto muchísimo al introducir la tarjeta. Precisamente por eso conviene mirar qué compramos: una colección de objetos puede gustarnos, pero no sustituye una copia física jugable por muy bien que luzca la hebilla del protagonista.

Una edición coleccionista ficticia llena de objetos alrededor de una bandeja de disco vacía. Ilustración satírica generada con IA para El Pixel Gamberro.
Una edición coleccionista ficticia llena de objetos alrededor de una bandeja de disco vacía. Ilustración satírica generada con IA para El Pixel Gamberro.

La revolución empieza mirando qué coño hay dentro

Guardad la guillotina, camaradas: esta revolución se hace con decisiones de compra. Si os importa el físico, apoyad las ediciones que llevan el juego completo y comprobad sus requisitos. Una caja con código, una tarjeta llave y un cartucho con todos los datos ofrecen cosas distintas. Preguntar antes de pagar evita financiar una caja vacía pensando que estamos salvando la preservación.

Comprad de segunda mano cuando os convenga, prestad juegos y cuidad las copias que queráis conservar. Valorad también las propuestas digitales que os den autonomía. Y dejad de aceptar como inevitable cualquier recorte presentado con música épica: llamarlo «experiencia conectada» no convierte una dependencia adicional en una mejora. Como sigamos así, acabaremos pagando por una licencia emocional para recordar que aquel videojuego existió.

Las costumbres cambian y el físico puede perder peso, pero podemos exigir que siga habiendo alternativas mientras haya jugadores que las quieran. Algunos seguiremos defendiendo nuestras estanterías y esa satisfacción anticuada de abrir una caja y descubrir que el puto juego está dentro. Si alguien intenta convenceros de que una caja vacía es el futuro, preguntadle al menos dónde coño ha metido el videojuego.

Opinión de La Taberna del Gamberro. Portada e ilustración de la edición coleccionista generadas con IA para El Pixel Gamberro; representan escenas ficticias. Diagrama de tarjeta llave: material oficial de Nintendo, enlazado en el artículo.

Escrito por Tío Pixel

Redactor oficial de El Pixel Gamberro. Jugador curtido en mil batallas desde la época de los 8 bits. Odia los parches de día uno, las microtransacciones abusivas y los juegos sin alma. Escribe con la taza de café llena y el mando a mano.

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