Saltar al contenido principal

Estamos en fase beta: si algo explota, diremos que era un easter egg.

La Taberna del Gamberro

El sindicato de los NPC nos ha denunciado: todos los delitos que cometemos jugando

Los NPC se han hartado de robos, vasijas rotas, acoso y atropellos. Repasamos la demanda colectiva contra cuarenta años de jugadores salvajes.

Por Tío Pixel1 de septiembre de 202610 min de lectura
El sindicato de los NPC nos ha denunciado: todos los delitos que cometemos jugando

Esta mañana, a las 8:03, el Sindicato Unificado de Personajes Secundarios ha presentado una demanda colectiva contra los jugadores de videojuegos.

La denuncia ocupa 48.000 páginas, pesa nueve gigas y tarda más en abrirse que el inventario de un RPG europeo recién lanzado.

Representa a comerciantes, guardias, herreros, aldeanos, camareros, conductores, granjeros, animales domésticos y señores que llevan desde 1998 repitiendo la misma frase porque nadie se ha molestado en escribirles otra.

Todos ellos sostienen que los jugadores hemos utilizado durante décadas la excusa de «salvar el mundo» para entrar en sus casas, romperles los muebles, robarles la comida, saltar sobre sus mostradores y marcharnos sin cerrar la puerta.

La acusación considera que no somos héroes.

Somos una plaga con mochila.

El comunicado fue leído por un mercader que asegura haber comprado diecisiete veces el mismo arco oxidado al mismo aventurero y por un guardia que todavía tiene una flecha clavada en la rodilla, aunque suplica que dejemos de preguntarle por el tema.

«Se acabó», declaró el portavoz sindical. «La próxima vez que alguien entre en mi tienda rodando, se suba al mostrador y me venda cuarenta cráneos humanos, llamo a la policía».

El Pixel Gamberro ha tenido acceso al sumario.

La cosa pinta regular para nosotros.

Cargo número uno: allanamiento de morada porque la puerta se podía abrir

El jugador medio comparte una filosofía jurídica muy sencilla:

Si una puerta se abre, la casa es pública.

Da igual que dentro haya una familia cenando, una anciana durmiendo o un señor en calzoncillos mirando fijamente una hogaza de pan.

Entramos.

No llamamos.

No saludamos.

No nos limpiamos las botas.

Recorremos todas las habitaciones, abrimos los armarios y leemos cualquier carta privada que encontremos encima de una mesa. Si el propietario pregunta qué demonios hacemos allí, giramos sobre nosotros mismos durante cuatro segundos y seguimos registrando cajones.

En The Legend of Zelda podemos irrumpir en una vivienda, inspeccionar el mobiliario y comprobar si queda alguna vasija con dinero. En Skyrim, además, agacharnos convierte inmediatamente el allanamiento en una operación de espionaje internacional.

El afectado puede estar a medio metro.

Nosotros nos ponemos en cuclillas.

Desaparecemos jurídicamente.

La defensa sostiene que «la puerta no estaba cerrada con llave».

El sindicato recuerda que tampoco está cerrada con llave la cocina de casa de tu madre y eso no significa que puedas llevarte el microondas.

Cargo número dos: destrucción sistemática de vasijas

Nadie sabe cómo empezó.

Quizá un diseñador colocó una moneda dentro de una vasija en 1986 y condenó para siempre a la cerámica digital.

Desde entonces, cualquier recipiente que aparece en un videojuego tiene una esperanza de vida de aproximadamente tres segundos.

Jarrones.

Barriles.

Cajas.

Ánforas milenarias.

Urnas funerarias.

La vajilla buena de la abuela.

Todo debe romperse por si dentro hay cinco monedas, una flecha o una manzana que recupera el 2 % de salud.

No importa que el objeto esté dentro de un templo sagrado, un museo o el salón de una familia humilde. El héroe entra, desenfunda una espada legendaria y empieza a repartir hostias a la decoración.

Luego mira los restos.

No había nada.

Y se marcha.

Según los peritos del sindicato, el coste acumulado de las vasijas destruidas supera el presupuesto de reconstrucción de todas las ciudades arrasadas por los villanos a los que supuestamente intentábamos detener.

El malvado quemó una aldea.

Nosotros rompimos cada objeto que sobrevivió al incendio.

Equilibrio restaurado.

Cargo número tres: saqueo con síndrome de Diógenes

La fiscalía ha presentado como prueba el inventario de un aventurero detenido a la salida de una mazmorra.

Contenía:

  • 43 espadas que no pensaba utilizar.
  • 18 ruedas de queso.
  • 76 flores recogidas al borde de una carretera.
  • Tres calaveras «por si acaso».
  • Nueve armaduras pertenecientes a personas fallecidas hacía menos de un minuto.
  • 241 pociones que estaba reservando para una emergencia desde el tutorial.
  • Una cuchara.
La fiscalía documenta el contenido de la mochila del acusado: quesos, armas, monedas y media comarca metida a presión. Ilustración original generada con IA para El Pixel Gamberro.
La fiscalía documenta el contenido de la mochila del acusado: quesos, armas, monedas y media comarca metida a presión. Ilustración original generada con IA para El Pixel Gamberro.

Los investigadores no han conseguido explicar por qué alguien necesita recoger todas las cucharas de un castillo cuando dispone de una espada capaz de matar dragones.

El acusado se limitó a responder:

«Podrían servir para fabricar algo más adelante».

No servían.

Nunca sirven.

Pero ahí seguimos, avanzando hacia el apocalipsis con movimiento reducido porque llevamos seis armaduras, cuatro martillos de guerra y un queso de cabra que encontramos en una tumba.

El problema no es únicamente coger cosas.

También vendemos el botín al primer comerciante que encontramos. Llegamos cubiertos de sangre, vaciamos encima del mostrador quince espadas, una colección de botas usadas y los cubiertos de todo un monasterio, y exigimos dinero en efectivo.

El mercader compra.

Nadie pregunta.

La economía del reino depende aparentemente de un señor que regenta una tienda de veinte metros cuadrados y dispone de liquidez suficiente para adquirir cada objeto robado del continente.

Hasta que se queda sin monedas.

Entonces dormimos delante de él durante veinticuatro horas para que vuelva a tener dinero.

Completamente normal.

Cargo número cuatro: acoso laboral al comerciante

Los comerciantes son uno de los colectivos más castigados.

Trabajan todos los días.

Nunca comen.

Nunca van al baño.

Y tienen que soportar que entremos en su negocio, saltemos encima del mostrador y pulsemos el botón de hablar treinta veces seguidas por si en la número 31 desbloquean una misión secreta.

No la desbloquean.

Repiten la misma frase.

Nosotros volvemos a pulsar.

Después abrimos el menú de compra, examinamos cada artículo durante diez minutos, no compramos nada y salimos rodando por la puerta.

Cinco segundos más tarde regresamos porque hemos olvidado vender una espada.

Y todavía tenemos los santos cojones de quejarnos cuando el dependiente tarda medio segundo en cargar su inventario.

La demanda incluye testimonios de herreros obligados a trabajar mientras el protagonista martillea el aire a su lado, posaderos que han encontrado al héroe durmiendo de pie en mitad del comedor y vendedores a los que alguien ha colocado un cubo sobre la cabeza para robarles sin ser visto.

La fiscalía no ha querido especificar qué juego popularizó ese último método.

Pero todos sabemos cuál fue.

Cargo número cinco: conducción creativa y desprecio por el mobiliario urbano

En los juegos de mundo abierto, el código de circulación tiene una sola norma:

El protagonista siempre tiene prioridad.

Semáforos en rojo.

Pasos de peatones.

Direcciones prohibidas.

Aceras llenas de gente.

Todo son sugerencias decorativas colocadas por urbanistas con una confianza conmovedora en la humanidad.

En Grand Theft Auto podemos provocar un atasco de veinte coches, derribar seis farolas, cruzar un parque infantil y abandonar el vehículo ardiendo en la entrada de un hospital. Dos minutos después estamos comprando una camiseta como si nada hubiera ocurrido.

En los juegos de fantasía hacemos lo mismo con el caballo.

Lo dejamos atravesado en una escalera.

Lo lanzamos por una pendiente para ahorrar treinta segundos.

Intentamos subir con él a un tejado.

Y cuando desaparece después de una caída de doscientos metros, silbamos indignados porque el sistema de monturas «funciona fatal».

El caballo no ha participado en la denuncia porque continúa intentando bajar de una montaña donde lo aparcamos en 2017.

Cargo número seis: delitos contra el medioambiente por una mejora del 2 %

El héroe asegura luchar para proteger el mundo.

Mientras tanto, tala cada árbol que encuentra, recoge todas las flores, pesca el último pez del lago y extermina una especie completa porque necesita doce pieles para fabricar unos guantes ligeramente mejores.

Vemos un bosque precioso y pensamos:

«Aquí tiene que haber materiales».

Vemos un animal legendario, único en todo el mapa, resultado de millones de años de evolución mágica, y nuestra primera reacción es consultar qué suelta al morir.

Si deja una pluma morada necesaria para mejorar el arco, aquel bicho no llega al fin de semana.

Después depositamos 600 troncos, 300 piedras y 80 peces dentro de un cofre pequeño que guardamos junto a la cama.

El planeta está devastado.

Pero el inventario está ordenadísimo.

La acusación solicita que dejemos de llamarnos «guardianes de la naturaleza» mientras llevamos una armadura fabricada con la naturaleza entera.

Cargo número siete: manipulación del tiempo para ganar discusiones

Este es probablemente el delito más grave.

Los NPC viven atrapados en un universo gobernado por una criatura capaz de rebobinar el tiempo cada vez que algo no sale como quería.

Fallamos una tirada de diálogo.

Cargamos partida.

El personaje rechaza nuestra propuesta romántica.

Cargamos partida.

Robamos accidentalmente una manzana y toda la guardia intenta matarnos.

Cargamos partida.

Decidimos comprobar si un NPC importante puede sobrevivir a una caída desde un campanario.

No puede.

Cargamos partida.

Para nosotros es «probar opciones».

Para el NPC es vivir en una pesadilla cósmica donde un dios invisible repite la tarde hasta que todos toman exactamente la decisión que le conviene.

En juegos como Baldur's Gate 3, incluso podemos volver atrás porque un dado digital se ha atrevido a cuestionar nuestro carisma.

No aceptamos el fracaso.

Aceptamos únicamente la realidad en la que conseguimos lo que queríamos.

Y luego presumimos de que nuestras decisiones «tienen consecuencias».

Agravante: complejo de protagonista

El sindicato sostiene que todos estos delitos comparten una causa.

El jugador cree que el mundo existe exclusivamente para él.

Si un cofre está cerrado, contiene nuestras cosas.

Si una persona tiene un problema, nos dará una misión.

Si alguien habla en voz alta, está proporcionando contexto narrativo.

Si encontramos un diario privado, debemos leerlo entero.

Si una puerta no se abre, el juego está mal diseñado.

Y si un guardia nos pide que abandonemos una zona restringida, interpretamos que detrás tiene que haber botín de calidad.

No concebimos que una habitación pueda existir sin recompensa.

No aceptamos que un camino no lleve a un secreto.

No respetamos una valla porque hemos aprendido que saltar repetidamente contra ella durante cinco minutos puede romper las leyes de la física.

El mundo gira alrededor de nosotros porque aparece una flecha amarilla encima de nuestra cabeza.

La flecha no es una autorización judicial.

La defensa: «Sí, pero salvamos el mundo»

Los abogados del jugador han construido su estrategia alrededor de un único argumento:

Puede que destruyamos propiedades, robemos cadáveres y dejemos caballos en tejados, pero al final derrotamos al gran villano.

Es un argumento potente.

El problema es que, según la fiscalía, muchas catástrofes comenzaron precisamente porque tocamos un artefacto brillante después de que cinco personajes nos suplicaran que no lo hiciéramos.

También señalan que salvar el reino no concede permiso para llevarse todos los platos del castillo.

«Un bombero puede apagar mi casa», explicó uno de los testigos. «Lo que no puede hacer después es abrir mi nevera, beberse siete pociones y venderle mi ropa interior al herrero».

La defensa pidió que la frase fuese retirada del acta.

El juez compró la ropa interior por dos monedas.

El veredicto

Tras cuarenta minutos de deliberación y nueve pantallas de carga, el tribunal declaró al jugador culpable de todos los cargos.

La gallina que actuó como testigo principal mantuvo la mirada durante toda la lectura de la sentencia.

Nadie se atrevió a atacarla.

Ya sabemos cómo termina eso.

El tribunal dicta sentencia mientras la gallina testigo contempla al acusado y los NPC celebran el veredicto. Ilustración original generada con IA para El Pixel Gamberro.
El tribunal dicta sentencia mientras la gallina testigo contempla al acusado y los NPC celebran el veredicto. Ilustración original generada con IA para El Pixel Gamberro.

La condena incluye:

  • Reconstruir todas las vasijas destruidas desde 1986.
  • Devolver 817 ruedas de queso a sus legítimos propietarios.
  • Pedir permiso antes de entrar en una casa.
  • Dejar de saltar encima de los mostradores.
  • Escuchar la primera respuesta del NPC sin pulsar el botón de diálogo otras quince veces.
  • Mantener una distancia mínima de cincuenta metros respecto a cualquier gallina.

Además, el acusado deberá realizar 4.000 horas de servicio comunitario reparando farolas, liberando caballos atrapados en montañas y explicando a los comerciantes de dónde proceden todas esas espadas ensangrentadas.

La sentencia parece ejemplar.

Lamentablemente, el jugador había guardado partida justo antes del juicio.

Cinco segundos después, la sala estaba vacía, las vasijas habían vuelto a romperse y alguien había metido el mazo del juez en su inventario.

El sindicato ha anunciado que recurrirá.

En cuanto encuentre un NPC capaz de salir del bucle de diálogo.

Las ilustraciones de este artículo han sido generadas con inteligencia artificial bajo dirección editorial de El Pixel Gamberro.

Escrito por Tío Pixel

Redactor oficial de El Pixel Gamberro. Jugador curtido en mil batallas desde la época de los 8 bits. Odia los parches de día uno, las microtransacciones abusivas y los juegos sin alma. Escribe con la taza de café llena y el mando a mano.

También te puede interesar

Más lecturas recomendadas por el staff