Rockstar ha enseñado por fin GTA VI funcionando de verdad.
No otro tráiler de minuto y medio diseñado para que internet pase seis meses analizando el reflejo de una farola en el culo de un coche. El Extended Look publicado el 27 de agosto dura casi 27 minutos y, según Rockstar, está compuesto íntegramente por imágenes del juego capturadas en PlayStation 5.
Sigue siendo una presentación editada, no una partida sin cortes ni una prueba de rendimiento. Pero es el vistazo más largo y concreto que hemos tenido hasta ahora a Vice City, Leonida y la barbaridad técnica que Rockstar pretende lanzar el 19 de noviembre.
Y, como era inevitable, después de ver playas abarrotadas, tráfico denso, interiores, reflejos, físicas, animaciones y gente haciendo cosas que probablemente acabarán prohibidas en varios estados norteamericanos, una parte de internet decidió concentrarse en una cifra:
30 FPS.
La pregunta apareció inmediatamente.
¿Cómo coño puede salir GTA 6 en 2026 y funcionar a 30 imágenes por segundo?
La pregunta es legítima.
Pero quizá sea la pregunta equivocada.
Porque después de analizar qué está intentando hacer Rockstar con Leonida, hay otra bastante más interesante:
¿En qué demonios se está gastando GTA 6 los otros 30 FPS?
Y ahí empieza lo divertido.
Primero: GTA 6 no está oficialmente condenado a 30 FPS
Conviene aclararlo antes de empezar a repartir hostias entre píxeles.
Rockstar afirma que el Extended Look fue capturado íntegramente en PlayStation 5. La presentación no lo identifica como material de PS5 Pro.
Sobre el rendimiento, la información más concreta no procede de una ficha técnica. Según contó Davy Jones tras visitar Rockstar North, Rob Nelson, director de desarrollo y codirector del estudio, le explicó que las versiones actuales de consola funcionan a 30 FPS durante esta fase del desarrollo. Nelson no confirmó un modo a 60 FPS y señaló que tendría que consultarlo con el equipo técnico.
Así que no: hoy no deberíamos escribir en piedra que GTA 6 jamás tendrá modo rendimiento.
Pero tampoco existe una confirmación de que vaya a tenerlo.
La fotografía actual es bastante más sencilla:
GTA 6 apunta a 30 FPS en consola mientras Rockstar construye el juego alrededor de una carga técnica monstruosa.
Y eso último importa mucho más de lo que parece.
30 FPS son 33,3 milisegundos para hacer absolutamente todo
Aquí viene una de esas cosas que suenan aburridísimas hasta que entiendes lo que significan.
Un juego funcionando a 30 FPS dispone de aproximadamente 33,3 milisegundos para generar cada imagen.
A 60 FPS, ese margen cae a unos 16,7 milisegundos.
No significa simplemente que la tarjeta gráfica tenga que dibujar el doble de rápido. Para conservar exactamente la misma escena, el sistema necesita entregar el trabajo que alimenta cada frame en aproximadamente la mitad de tiempo.
Renderizado.
Animaciones.
Físicas.
Tráfico.
NPC.
Lógica del mundo.
Sombras.
Reflejos.
Streaming de datos.
Detección de colisiones.
IA.
Todo.
Un motor puede desacoplar algunas simulaciones de la frecuencia de imagen y repartir tareas entre varios fotogramas. No todos los peatones de Leonida necesitan resolver una tesis doctoral 60 veces por segundo. Pero la CPU, la GPU y el resto del tinglado siguen teniendo que entregar a tiempo aquello que acabará apareciendo en pantalla.
Y GTA 6 parece haber decidido utilizar esos 33 milisegundos como alguien que recibe una tarjeta de crédito sin límite durante una noche en Las Vegas.
Rockstar se los está gastando todos.
Vice City no necesita parecer viva: necesita estar viva
Durante años hemos utilizado una trampa bastante efectiva para crear ciudades en los videojuegos.
Pones edificios enormes.
Añades coches.
Colocas peatones dando vueltas.
Metes unas cuantas tiendas.
Llenas las calles de ruido.
Y nuestro cerebro hace el resto.
Parece una ciudad.
El problema aparece cuando te paras. Entonces descubres que aquel señor lleva veinte minutos caminando alrededor de la misma manzana, tres personas tienen exactamente la misma camiseta y la camarera lleva toda la tarde limpiando un vaso que debería haber desaparecido por erosión.
GTA 6 parece querer ir bastante más lejos.
Rockstar contó a The New York Times que GTA VI contiene bastante más de 600.000 animaciones, frente a unas 55.000 en GTA V y alrededor de 300.000 en Red Dead Redemption 2. El estudio también creó en Los Ángeles un equipo de guionistas, directores y productores centrado en construir NPC más individualizados, en vez de limitarse a mezclar algorítmicamente cuerpos y ropa.
Lee otra vez la cifra.
Más de seiscientas mil.
GTA V salió cuando muchos todavía tenían una Xbox 360 conectada al televisor. GTA 6 pretende multiplicar por más de diez aquella biblioteca de animaciones.
Eso no significa que 600.000 animaciones se ejecuten a la vez ni demuestra por sí solo por qué el juego apunta a 30 FPS. La cifra habla de variedad y de trabajo de producción. El coste en tiempo real depende de cuántos personajes estén activos y de cómo se combinen animación, skinning, IA, físicas y streaming en cada escena.
No tenemos el profiler de RAGE ni sabemos qué sistema marca el cuello de botella. Esto es una lectura razonada del metraje, no una autopsia del código.
Y las animaciones son solo una parte de lo que vemos.

En el Extended Look vemos playas abarrotadas, tráfico denso, locales llenos de gente, personajes reaccionando al entorno, actividades simultáneas y escenarios donde parece que cada NPC tiene algo mejor que hacer que esperar a que lleguemos nosotros.
Digital Foundry destaca precisamente la combinación de densidad, simulación, iluminación y complejidad del mundo como uno de los aspectos técnicamente más impresionantes de lo mostrado.
Eso consume recursos.
Muchos.
Bajar la resolución no arregla todo
Aquí aparece uno de los malentendidos habituales.
«Pues que pongan modo rendimiento, bajen de 4K a 1080p y listo».
Ojalá desarrollar videojuegos fuese tan fácil.
Si el principal problema fuese dibujar píxeles, bajar la resolución liberaría una cantidad importante de trabajo de la GPU.
Pero una ciudad no deja de pensar porque la pongas a 1080p.
Los peatones siguen ahí.
Los coches siguen circulando.
Las físicas siguen calculándose.
La policía sigue necesitando saber qué está pasando.
Los objetos siguen teniendo que reaccionar.
El mundo sigue funcionando.
Puedes hacer que una papelera tenga menos polígonos. Lo que no puedes hacer tan fácilmente es decirle:
«Reacciona solo la mitad de rápido, que estamos intentando llegar a 60 FPS».
Ahí puede entrar la CPU. Si el cuello de botella está en la simulación, la IA o la preparación de cada fotograma, duplicar la velocidad puede ser muchísimo más difícil que recortar sombras, resolución o distancia de dibujado.
Incluso PS5 Pro tiene límites en este terreno: Sony presentó su gran salto alrededor de una GPU más rápida, mejor trazado de rayos y reconstrucción mediante PSSR, no de una CPU de nueva generación. Eso no demuestra qué podrá hacer GTA VI, pero explica por qué bajar resolución o añadir potencia gráfica no garantiza automáticamente duplicar los fotogramas.
Pero no existe un botón mágico llamado DOBLAR FPS escondido detrás de la consola.
Qué decepción.

Rockstar parece haber elegido espectáculo antes que suavidad
Y aquí está la decisión realmente interesante.
Rockstar podría haber diseñado GTA 6 tomando los 60 FPS como requisito fundamental desde el principio. Eso habría obligado a reservar aproximadamente la mitad del tiempo disponible para producir cada frame.
La consecuencia probablemente no sería simplemente «el mismo GTA 6 pero un poco más feo».
Podría significar otra ciudad.
Menos densidad.
Menos tráfico.
Menos personajes.
Sistemas simplificados.
Menos objetos interactivos.
Menor complejidad física.
Iluminación más barata.
Menor distancia de simulación.
Quizá algunos sacrificios serían prácticamente invisibles.
Otros no.
Lo interesante del Extended Look es que da la impresión de que Rockstar ha tomado la decisión contraria.
Primero construir una Vice City ridículamente ambiciosa.
Después conseguir que la consola aguante el golpe.
El análisis de Digital Foundry, limitado al metraje publicado, estima una resolución interna cercana a 1440p y observa una salida bien acompasada alrededor de 30 FPS en PS5, mientras el juego combina iluminación global y reflejos mediante ray tracing con escenarios extremadamente densos. También detecta ruido en algunos reflejos, una imagen relativamente blanda y otros artefactos: tampoco estamos ante algún tipo de brujería escocesa.
Hay sacrificios.
Simplemente parece que Rockstar ha decidido sacrificar una cosa muy concreta:
frames.

Y puede que tenga sentido
Antes de que alguien empiece a redactar un manifiesto furioso utilizando Comic Sans:
No.
30 FPS no son mejores que 60 FPS.
Sesenta imágenes por segundo ofrecen mayor fluidez, reducen el tiempo entre fotogramas y normalmente hacen que apuntar, conducir o mover rápidamente la cámara resulte mejor.
Si podemos elegir exactamente el mismo juego a 30 o 60 FPS, dame 60.
Siempre.
El problema es que rara vez estás eligiendo exactamente el mismo juego. Estás eligiendo dónde gastar una cantidad limitada de recursos.
En un shooter competitivo probablemente invertiría hasta el último transistor disponible en reducir latencia y aumentar FPS.
Pero GTA no es Counter-Strike.
Gran parte de su atractivo consiste precisamente en entrar en una ciudad y tener la sensación de que existe aunque tú no estés haciendo absolutamente nada.
Conducir.
Pararte en un semáforo.
Entrar en una tienda.
Provocar un accidente.
Ver aparecer a la policía.
Observar cómo veinte sistemas empiezan a chocarse entre sí hasta que un señor en bañador roba una moto mientras arde una gasolinera.
Eso también es GTA.
Y probablemente sea bastante más importante para su identidad que alcanzar una cifra determinada en la esquina de una pantalla.
Los 600.000 movimientos que nadie va a contar
Lo más interesante de las más de 600.000 animaciones no es que Rockstar pueda poner el número en una nota de prensa.
Es que probablemente nunca veremos conscientemente la inmensa mayoría.
Y eso está bien.
La buena tecnología en un mundo abierto muchas veces funciona precisamente así.
No piensas:
«Vaya, excelente transición de animación número 387.421».
Piensas:
«Ese tío parece una persona».
Los pequeños gestos.
Cómo alguien se apoya.
Cómo bebe.
Cómo cambia de postura.
Cómo reacciona.
Cómo interactúa con otros personajes.
Cómo se mueve una multitud.
Individualmente son detalles insignificantes. Juntos son los que consiguen que una colección de modelos 3D empiece a parecer una ciudad.
Rockstar ya hizo algo parecido con Red Dead Redemption 2. Podías ignorar completamente algunas de sus simulaciones durante cincuenta horas.
Pero estaban ahí.
El barro.
Los animales.
Los habitantes de los pueblos.
Las rutinas.
Los objetos.
Las conversaciones.
Los detalles aparentemente inútiles.
Cosas que probablemente hicieron llorar a algún productor mientras miraba una hoja de cálculo, pero que terminaron construyendo una sensación de mundo difícil de reproducir.
GTA 6 parece querer aplicar esa obsesión enfermiza a una escala mucho mayor.
El verdadero problema de 30 FPS no es el número
Hay algo que sí deberíamos exigir.
Estabilidad.
Un juego diseñado alrededor de 30 FPS puede sentirse perfectamente jugable cuando mantiene correctamente su objetivo y ofrece una cadencia consistente.
Otra cosa muy distinta es un juego que apunta a 30 y decide visitar 27, 24 y 21 cada vez que alguien explota un coche.
Treinta FPS estables no son sesenta.
Pero 30 inestables son una mierda.
Especialmente en GTA, donde vamos a conducir a gran velocidad por calles llenas de tráfico, mover cámaras constantemente y convertir cualquier intersección en una investigación para la compañía de seguros.
Ahí debería estar parte de nuestra atención.
No únicamente:
«¿Pone 30 o pone 60?»
Sino:
«¿Los mantiene cuando Vice City se va a tomar por culo?»
Porque todos sabemos que se va a ir a tomar por culo.
Nos aseguraremos personalmente de ello.
¿Y si finalmente aparece un modo a 60 FPS?
Perfecto.
Será una de las primeras cosas que probemos.
Pero resultará muchísimo más interesante descubrir qué cambia para conseguirlo.
Resolución.
Ray tracing.
Densidad.
Distancia de dibujado.
Calidad de sombras.
Simulación.
Número de NPC.
O una mezcla de todo.
Incluso podría ocurrir que los meses de optimización que quedan permitan mantener buena parte de la experiencia sin sacrificios demasiado visibles.
El desarrollo todavía no ha terminado. Por eso tampoco tendría sentido sentenciar ahora que los 60 FPS son técnicamente imposibles.
Rockstar no lo ha hecho.
Nosotros tampoco.
Lo que sabemos es que las versiones actuales funcionan alrededor de un objetivo de 30 FPS y que lo mostrado en PlayStation 5 está haciendo una cantidad obscena de cosas simultáneamente.
Y después de verlo quizá la pregunta debería dejar de ser:
«¿Cómo puede GTA 6 funcionar solo a 30 FPS?»
Para convertirse en:
«¿Cómo coño está haciendo todo eso una PS5 mientras mantiene 30 FPS?»
Veredicto gamberro
Preferimos 60 FPS.
No vamos a fingir ahora que hemos descubierto que las presentaciones de PowerPoint son el futuro del videojuego.
Pero también preferimos que una nueva generación de mundos abiertos intente hacer algo que no podían hacer los anteriores.
Si Rockstar ha gastado la mitad de sus frames en conseguir una Vice City más densa, interactiva, imprevisible y absurda que cualquier ciudad que hayamos visto antes, queremos comprobar qué hemos recibido a cambio antes de sacar las antorchas.
Porque GTA 6 tiene un problema bastante curioso.
Todo el mundo está mirando los 30 FPS que faltan.
Mientras tanto, Rockstar parece haberlos utilizado para llenar una ciudad de cientos de miles de animaciones, físicas, tráfico, personajes, iluminación y suficientes sistemas simultáneos como para convertir cada persecución policial en un accidente laboral para la CPU.
Puede que en noviembre lo juguemos y digamos:
«Esto necesitaba un modo a 60 FPS».
Perfectamente posible.
Pero también puede ocurrir que entremos en Vice City, veamos una playa llena de gente, coches cruzándose, NPC reaccionando, luces rebotando sobre los escaparates y media ciudad respondiendo a la estupidez que acabamos de hacer...
...y entendamos exactamente dónde fueron a parar esos otros treinta frames.
Fuentes: Extended Look oficial de Rockstar Games, presentación oficial de GTA VI, entrevista y demostración recogidas por The New York Times, relato de Davy Jones sobre el objetivo actual de 30 FPS, presentación técnica de PS5 Pro y análisis técnico de Digital Foundry.
Imágenes: capturas oficiales de GTA VI publicadas por Rockstar Games en su biblioteca de medios para descarga y difusión. © Rockstar Games y Take-Two Interactive. Uso editorial.