Saltar al contenido principal

Estamos en fase beta: si algo explota, diremos que era un easter egg.

La Taberna del Gamberro

Hay 200 casas y ningún váter: investigamos dónde coño caga la gente en los videojuegos

Castillos, ciudades y alcantarillas, pero ni un retrete. Investigamos dónde cagan los personajes y qué juegos permiten usar el váter.

Por Tío Pixel10 de agosto de 202612 min de lectura
Hay 200 casas y ningún váter: investigamos dónde coño caga la gente en los videojuegos

Los videojuegos llevan años persiguiendo el realismo como si les debiera dinero.

El barro se queda pegado a las botas, la ropa se moja de forma dinámica, las pupilas reaccionan a la luz y algunos personajes tienen más animaciones faciales que un tertuliano intentando explicar por qué no ha pagado a Hacienda. Podemos entrar en ciudades gigantescas, observar cómo trabajan sus habitantes, registrar sus dormitorios, robarles la comida y leer la correspondencia privada que guardan encima de la mesilla.

Pero intenta localizar un puto váter.

Nada.

Hay castillos, mercados, herrerías, tabernas, templos, burdeles, academias de magia, palacios imperiales y alcantarillas capaces de albergar tres ejércitos de mutantes. Sin embargo, nadie parece haber reservado dos metros cuadrados para que los ciudadanos puedan plantar un pino sin hacerlo detrás de una carreta.

Así que, desde La Taberna del Gamberro, hemos decidido investigar uno de los mayores misterios que nos ha dejado la historia del videojuego:

¿Dónde coño caga toda esa gente?

Mundos enormes, vejigas inexistentes

Pensemos en una ciudad cualquiera de un RPG.

Miles de personas comen, beben cerveza, cocinan estofados y pasan el día tragando hogazas de pan con el tamaño y la densidad de un adoquín. Por la noche regresan a sus casas, se sientan junto al fuego y se meten en la cama.

Y ahí termina su sistema digestivo.

Los alimentos entran, pero jamás salen. El cuerpo de un NPC funciona como una dimensión de bolsillo capaz de almacenar eternamente nueve quesos, cuatro jarras de hidromiel y un venado entero sin generar ninguna clase de residuo.

Podríamos pensar que los habitantes aprovechan los bosques cercanos, pero esa teoría se desmorona en cuanto llegamos a las grandes capitales. No resulta especialmente razonable imaginar a toda la población de Novigrado abandonando la ciudad cada mañana con una pala debajo del brazo. Tampoco parece probable que los habitantes de una fortaleza sitiada salgan por turnos para evacuar mientras el ejército enemigo espera educadamente.

La otra posibilidad es que utilicen cubos.

Y aquí es donde aparece Skyrim.

Skyrim y el misterioso cubo del rincón

Bethesda no colocó retretes convencionales por las casas de Skyrim, pero dejó una serie de pistas bastante evidentes. En numerosos fuertes, cuevas y campamentos encontramos cubos situados en pequeños rincones apartados, a veces acompañados por un taburete, un libro o alguna poción.

Es decir, el equivalente nórdico a entrar al baño con el móvil.

Uno de los ejemplos más elaborados aparece en la mina de Embershard, donde hay un cubo colocado en un hueco apartado. Riften, por su parte, cuenta con el Ratway: un laberinto subterráneo de túneles y canales que hace las veces de alcantarillado, aunque el juego nunca muestra cómo llegan hasta allí los residuos de las viviendas. Hay agua sucia bajo la ciudad, sí, pero no tuberías, desagües ni retretes conectados a ella. La mierda debe de teletransportarse mediante magia de alteración.

Lo verdaderamente preocupante no es que los habitantes utilicen cubos. Eso tendría sentido en un mundo inspirado en sociedades medievales. El problema es que esos cubos aparecen sobre todo en fuertes y guaridas de bandidos, mientras que muchas viviendas respetables parecen carecer incluso de esa solución.

Los delincuentes de Skyrim pueden ser asesinos, ladrones y secuestradores, pero al menos han pensado en habilitar una zona para cagar.

La nobleza, en cambio, parece hacerlo directamente debajo de la cama.

No, la Edad Media no es una excusa

Siempre aparece alguien dispuesto a defender estas ausencias diciendo que los juegos de fantasía están ambientados en una especie de Edad Media y que entonces no existían los cuartos de baño.

Es una explicación estupenda salvo por un pequeño detalle:

Es mentira.

Los castillos medievales tenían letrinas conocidas como garderobes. Eran pequeños espacios con un asiento de piedra o madera colocado sobre un agujero. Los residuos caían por un conducto hacia un pozo negro, el exterior de la muralla o, cuando la arquitectura y el sentido del olfato lo permitían, directamente al foso.

Los castillos más lujosos podían tener retretes privados e incluso letrinas colectivas con varios asientos. Porque aparentemente los caballeros medievales estaban preparados para cagar en grupo mientras mantenían una conversación, una habilidad social que hemos perdido con el paso de los siglos.

También existían trabajadores encargados de vaciar los pozos negros. En la Inglaterra de época Tudor se los conoció como gong farmers, un nombre sorprendentemente elegante para una profesión que consistía en descender a un agujero lleno de mierda y sacarla a paladas. English Heritage recuerda que aquel oficio podía ser tan peligroso como maloliente: en 1325, Richard the Raker murió ahogado tras caer en un pozo negro.

Ningún salario parece suficiente cuando tu jornada laboral empieza al borde de los restos del banquete de un señor feudal.

Por tanto, cuando un videojuego construye un castillo con cocinas, dormitorios, salones, bodegas, armerías y pasadizos secretos, pero se olvida de las letrinas, no está siendo históricamente fiel.

Está dejando el trabajo a medias.

Ilustración editorial en píxel art de una letrina medieval o garderobe integrada en el muro de un castillo.
Ilustración editorial en píxel art de una letrina medieval o garderobe integrada en el muro de un castillo.

Alcantarillas que no están conectadas a nada

Las alcantarillas de los videojuegos merecen una investigación aparte.

Son enormes. Tienen pasarelas, compuertas, escaleras, túneles, salas de mantenimiento y espacio suficiente para esconder laboratorios clandestinos, sectas, ejércitos de hombres rata y tres jefes finales.

Lo único que no suelen tener es una conexión visible con las casas situadas encima.

Entramos en una vivienda y no encontramos retrete, desagüe ni tubería. Bajamos después a las alcantarillas y descubrimos un río de líquido verde que fluye con la fuerza del Amazonas.

¿De dónde sale?

Nadie lo sabe.

La red de saneamiento de los videojuegos parece funcionar mediante generación procedural: la mugre aparece espontáneamente bajo la ciudad porque el diseñador necesitaba un nivel oscuro donde colocar ratas gigantes.

Además, las alcantarillas siempre contienen agua suficiente para llegarnos por las rodillas. Eso significa que, cuando el protagonista cruza una de ellas, no está atravesando una zona húmeda. Está caminando por el resultado acumulado de varios siglos de evacuaciones municipales.

Luego sale, se come una manzana que ha encontrado dentro de un barril y recupera cinco puntos de salud.

Los héroes de los videojuegos no necesitan retretes porque probablemente ya murieron de disentería durante el tutorial.

El váter como objeto decorativo

Algunos juegos sí incluyen cuartos de baño, aunque normalmente los tratan igual que una maceta o una lámpara: están ahí para que el edificio parezca creíble, pero el personaje no puede utilizarlos.

El remake de Resident Evil 2, por ejemplo, corrigió parcialmente una de las grandes anomalías del original añadiendo un aseo a la segunda planta de la comisaría de Raccoon City. Resultaba difícil creer que un edificio lleno de policías, detenidos y empleados administrativos no tuviera un solo lugar donde mear.

El problema es que sigue siendo un baño de videojuego. Claire puede entrar, recoger un espray de primeros auxilios y observar las instalaciones, pero no utilizarlas. En Raccoon City puedes ser mordido por zombis, atravesado por mutantes y perseguido por un armario con sombrero, pero el verdadero horror sigue siendo trabajar un turno completo sin poder ir al servicio.

En Cyberpunk 2077, el apartamento de V tiene un retrete que incluso permite accionar la cisterna. El agua se mueve, suena el mecanismo y el futuro demuestra que la humanidad ha logrado conservar uno de sus mayores avances tecnológicos.

Pero V no puede sentarse.

Puede modificar sus brazos, sus ojos, su sistema nervioso y probablemente sustituir medio aparato digestivo por una tostadora militar, pero no puede utilizar el váter de su propia casa.

La comunidad tuvo que esperar hasta 2026 para que el mod Flushing Etiquette añadiera un medidor de necesidades intestinales. Comer y beber lo llena, visitar un retrete lo vacía y, si el jugador ignora el problema demasiado tiempo, V puede morir después de cagarse encima. No por infección ni por fallo cibernético, sino literalmente de vergüenza.

CD Projekt RED tardó años en arreglar Cyberpunk 2077. Un modder decidió que todavía no estaba terminado hasta que el protagonista pudiera sufrir una diarrea letal.

Ilustración editorial en píxel art de un váter futurista bloqueado como interacción dentro de un videojuego.
Ilustración editorial en píxel art de un váter futurista bloqueado como interacción dentro de un videojuego.

Los juegos que tuvieron el valor de dejarnos usar el váter

Afortunadamente, no todos los estudios han huido cobardemente de las necesidades fisiológicas. Algunos entendieron que un retrete no tiene por qué ser únicamente decoración. Puede convertirse en una mecánica, una herramienta o incluso una pieza fundamental del diseño.

Los Sims es el ejemplo más evidente. Sus personajes tienen una barra de vejiga que se vacía con el tiempo y deben acudir al baño antes de que la situación termine en tragedia. Si el jugador los ignora, pueden sufrir un accidente, perder dignidad y quedarse contemplando el charco amarillo que acaba de aparecer bajo sus pies.

En cualquier otro videojuego, el objetivo consiste en derrotar al villano y salvar el mundo. En Los Sims, la mayor amenaza puede ser que alguien esté duchándose cuando necesitas mear con urgencia.

La saga reconoce una verdad fundamental: puedes tener una mansión, una piscina y una carrera brillante, pero todo eso importa una mierda cuando hay siete personas esperando delante de un único retrete.

Animal Crossing: New Horizons fue todavía más lejos y convirtió el váter en una herramienta para controlar estadísticas. Cuando el jugador come fruta, acumula energía que puede utilizar para arrancar árboles o romper rocas. Si ha comido demasiado y quiere eliminar esos puntos, basta con sentarse en un retrete.

El personaje entra, se acomoda y, unos segundos después, el contador de energía vuelve a cero.

Nintendo no enseña nada, naturalmente. No hay animaciones desagradables, efectos sonoros realistas ni vecinos golpeando la puerta. Pero el mensaje queda bastante claro: toda esa fruta tenía que salir por algún sitio.

Duke Nukem y el agua que jamás deberías beber

En Duke Nukem 3D, los baños formaban parte de la obsesión del juego por construir escenarios interactivos. Podías usar algunos retretes y urinarios para recuperar diez puntos de salud, romperlos a tiros y beber el agua que brotaba de las tuberías para seguir curándote.

Duke era capaz de observar una fuente de agua saliendo de un urinario destrozado, probablemente mezclada con óxido, pólvora y restos alienígenas, y pensar:

Esto me va a sentar de puta madre.

Beber agua del retrete para curarse plantea dudas médicas importantes, pero debemos recordar que estamos hablando de un hombre que combate invasiones extraterrestres lanzando billetes a bailarinas. La higiene nunca encabezó su lista de prioridades.

No More Heroes: guardar la partida soltando lastre

No More Heroes encontró una utilidad todavía más importante: Travis Touchdown guarda la partida sentándose en el retrete.

No se trata de un simple chiste añadido al azar. Goichi Suda explicó que la idea inicial del juego se le ocurrió mientras estaba en el baño y decidió convertir ese momento de inspiración en el sistema de guardado.

Cada vez que Travis necesita registrar sus progresos, se dirige al trono de porcelana, se baja los pantalones y reflexiona sobre sus decisiones vitales. Es posiblemente la representación más sincera que ha hecho un videojuego del proceso creativo.

Otros protagonistas guardan la partida en hogueras mágicas, máquinas de escribir o puntos de control futuristas.

Travis guarda después de cagar.

Y funciona exactamente igual.

South Park convierte el apretón en deporte de élite

South Park: Retaguardia en peligro no se conforma con permitir que el protagonista utilice los retretes. Convierte cada visita al baño en un minijuego.

El jugador debe seguir combinaciones de botones, girar los sticks y superar distintas pruebas para producir la deposición perfecta. Hay veintiún retretes repartidos por el pueblo, cada uno con su propio nivel de dificultad, y dominarlos todos desbloquea el trofeo o logro Crappin' Forte.

En otras palabras, South Park creó una competición oficial para descubrir quién caga mejor.

No basta con sentarse y esperar. Hay que dominar la técnica, controlar el ritmo y demostrar una coordinación comparable a la necesaria para derrotar a un jefe de Sekiro. Algunos héroes consiguen armas legendarias. El protagonista de South Park obtiene el título de maestro del zurullo.

Death Stranding gana esta investigación por aplastamiento

Pero todos estos juegos parecen cobardes al lado de Death Stranding.

Sam Porter Bridges puede utilizar el retrete sentado o de pie en su habitación privada. Hasta aquí, todo normal. Lo que convierte a Hideo Kojima en el campeón absoluto del saneamiento digital es que los residuos de Sam se recogen y se transforman en granadas.

La ducha produce granadas EX número 0. La orina sirve para fabricar las EX número 1. Las heces se utilizan para crear las EX número 2. Cada tipo afecta de manera diferente a los Entes Varados.

Kojima no se limitó a preguntarse dónde caga el protagonista. Se preguntó qué utilidad militar podría tener después.

El resultado es un juego en el que puedes beber varias latas, encerrarte en el baño y salir con munición suficiente para enfrentarte a criaturas sobrenaturales. Sam no va al servicio porque lo necesite. Va porque tiene que reabastecer el arsenal.

Otros estudios colocan balas dentro de cajones.

Kojima te obliga a fabricarlas con el culo.

Eso es compromiso con una idea.

La gran conclusión intestinal

Después de recorrer castillos, comisarías, ciudades futuristas, pueblos de animales y una América postapocalíptica, hemos llegado a una conclusión preocupante:

En los videojuegos, nadie caga a menos que hacerlo sirva para recuperar vida, guardar la partida, eliminar estadísticas, conseguir un logro o fabricar granadas contra fantasmas.

El resto de personajes deben de llevar estreñidos desde la pantalla de título.

Quizá por eso todos los guardias contestan mal. Quizá por eso los bandidos atacan a cualquiera que se acerca. Quizá el verdadero motivo por el que tantos villanos quieren destruir el mundo no sea una infancia traumática ni una profecía ancestral.

Quizá solo necesitan cinco minutos de intimidad y un cubo limpio.

La próxima vez que entres en una ciudad de fantasía, no te dejes impresionar por sus murallas, sus mercados o su imponente castillo. Busca las letrinas. Sigue las tuberías. Averigua si las alcantarillas están conectadas a algún sitio.

Y, si encuentras doscientas casas pero ningún váter, recuerda la única explicación razonable:

Todo el mundo lleva siglos cagando por la ventana.

Las tres ilustraciones de este artículo han sido creadas con inteligencia artificial para El Pixel Gamberro.

Escrito por Tío Pixel

Redactor oficial de El Pixel Gamberro. Jugador curtido en mil batallas desde la época de los 8 bits. Odia los parches de día uno, las microtransacciones abusivas y los juegos sin alma. Escribe con la taza de café llena y el mando a mano.

También te puede interesar

Más lecturas recomendadas por el staff