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Estamos en fase beta: si algo explota, diremos que era un easter egg.

Retro

GTA III, 25 años después: cuando perderte haciendo el cabrón era el verdadero juego

GTA III cumple 25 años el 22 de octubre. Volvemos a Liberty City, su radio y su libertad mientras esperamos el estreno de GTA VI el 19 de noviembre.

Por Don Cartucho20 de octubre de 20267 min de lectura
GTA III, 25 años después: cuando perderte haciendo el cabrón era el verdadero juego

Ibas a hacer una misión. Una. Arrancabas el coche, sonaba la radio y, veinte minutos después, estabas intentando escapar de la policía con un taxi echando humo, completamente perdido y con la sensación de haber aprovechado la tarde de maravilla.

Ese era uno de los grandes trucos de Grand Theft Auto III: convertir el desvío en el plan.

Este 22 de octubre se cumplen 25 años de su lanzamiento original, el 22 de octubre de 2001, fecha que recoge la ficha oficial de Rockstar. Y el aniversario llega con otra cita cerca: GTA VI tiene previsto estrenarse el 19 de noviembre de 2026 en PS5 y Xbox Series X|S, según su web oficial.

Antes de volver a Vice City, merece la pena hacer una parada en Liberty City. Allí quedó fijada una idea que todavía explica buena parte de la atracción de esta saga: entrar en una ciudad y descubrir que tus mejores historias pueden empezar cuando dejas de seguir las instrucciones.

La ciudad empezaba al bajar del coche

La primera impresión de Liberty City tenía algo de escenario que acababa de abrir sus puertas. Calles, cruces, tráfico, peatones y vehículos con los que experimentar. Bastaba con echar a andar para empezar a imaginar posibilidades.

Al celebrar su décimo aniversario, Rockstar recordaba aquella propuesta como un mundo abierto que dejaba al jugador suelto en Liberty City. Nuestra lectura es que lo decisivo estaba en cómo se juntaban sus piezas.

La carretera era también un lugar donde equivocarse. Un trayecto tranquilo podía terminar en un choque, el choque en una persecución y la persecución en una huida a pie con la dignidad abandonada junto al parachoques.

Lo que parecía tiempo perdido entre misiones se convertía en juego. Esa capacidad de producir anécdotas pequeñas sigue siendo una medida útil para cualquier mundo abierto: cuánto te apetece estar ahí cuando nadie te está pagando con una recompensa por minuto.

Robar un coche era elegir cómo iba a sonar la tarde

La radio ayudaba a convertir el desplazamiento en algo con personalidad. Música, locutores y publicidad ficticia hacían que la ciudad pareciera tener una conversación propia, bastante retorcida y con muy pocas ganas de aprobar una auditoría ética.

Elegir una emisora cambiaba el tono de un trayecto. La misma carretera podía parecer una escapada elegante o el principio de una decisión lamentable. Y quedarse un rato más dentro del coche por lo que estaba sonando era una forma estupenda de perder el sentido de la prioridad.

Ahí GTA III entendía algo importante: un mundo se recuerda también por cómo suena. La radio acompañaba tu historia, la interrumpía y a veces la volvía más absurda.

Por eso hablar hoy de sus canciones y voces tiene sentido dentro del diseño del juego. Formaban parte del ritmo con el que recorrías Liberty City. Ese coche que acababas de conseguir era transporte, refugio provisional y equipo de música con las puertas sospechosamente abiertas.

Captura oficial de GTA III publicada por Rockstar: Claude junto a un taxi en Liberty City. Imagen del juego clásico, anterior a The Definitive Edition. © Rockstar Games.
Captura oficial de GTA III publicada por Rockstar: Claude junto a un taxi en Liberty City. Imagen del juego clásico, anterior a The Definitive Edition. © Rockstar Games.

El mapa parecía enorme porque todavía había que aprenderlo

Una parte del recuerdo de Liberty City está en reconocer sus calles poco a poco. Identificar una esquina, asociar un edificio con una misión, encontrar una ruta que parecía mejor y comprobar que habías terminado en el sitio equivocado con una seguridad insultante.

El conocimiento del lugar se acumulaba a través de los trayectos. Volvías a pasar por una zona y empezaba a dejar de ser decorado para convertirse en tu mapa mental.

Esa relación tiene valor aunque hoy el tamaño de sus escenarios ya no impresione igual. Un espacio puede ser memorable por las cosas que te ocurren dentro y por la facilidad con la que distingues sus rincones. Los kilómetros cuadrados quedan muy bien en una presentación; después hay que recorrerlos.

La nostalgia también mete mano, claro. Recordar una ciudad descubierta por primera vez tiene ventaja frente a medirla veinticinco años después. Conviene reconocer las dos cosas: el diseño que dejó huella y la sorpresa que llevaba puesta el jugador.

Las costuras también cumplen años

Volver al GTA III clásico exige aceptar sus asperezas. El combate, la cámara y ciertas repeticiones de trayectos pueden resultar bastante más incómodos con las expectativas actuales.

Hay momentos en los que la dificultad se mezcla con la fricción: sabes qué quieres hacer, pero conseguir que todo responda como esperas cuesta más de lo que te gustaría. Repetir una parte después de fallar tampoco siempre añade una aventura nueva; a veces solo añade un taco nuevo a tu vocabulario.

Se puede apreciar su importancia y reconocer esas limitaciones. Precisamente por eso interesa recuperarlo: permite observar qué ideas siguen funcionando y qué soluciones han ido cambiando con los años.

Al comparar recuerdos, distingue la edición. El original, las adaptaciones posteriores y The Definitive Edition tienen diferencias; una mejora de una reedición puede haberse colado en tu memoria del clásico. Las capturas de esta retrospectiva proceden de la galería de GTA III que mantiene Rockstar, separada de la promoción del remaster.

Captura oficial del GTA III clásico: Claude recorriendo una calle de Liberty City, procedente de la galería de Rockstar. © Rockstar Games.
Captura oficial del GTA III clásico: Claude recorriendo una calle de Liberty City, procedente de la galería de Rockstar. © Rockstar Games.

GTA VI está cerca: qué nos gustaría que conserve

La fecha oficial del 19 de noviembre coloca el próximo GTA a un mes de distancia de esta retrospectiva. Rockstar sitúa la nueva historia en Leonida, con Vice City y los protagonistas Jason y Lucia como referencias centrales de su presentación.

El cambio de escala visual se ve en su material promocional. Lo que todavía tendrá que demostrar el juego completo es qué se siente al habitar ese espacio, desviarse de una misión o pasar un rato haciendo planes que se desmoronan al primer cruce.

Nuestra expectativa para GTA VI es que perder el tiempo siga siendo divertido. Que una calle invite a entrar, una emisora a conducir un poco más y una situación imprevista a cambiar de idea. Que la ciudad tenga interés cuando el marcador de la misión quede a la espalda.

Eso conecta con GTA III sin convertirlo en una plantilla intocable. La saga tiene margen para cambiar, mejorar controles y contar otras historias. Lo que nos gustaría conservar es la curiosidad por probar cosas y comprobar cómo responde el entorno.

Para fechas, plataformas y demás detalles del nuevo juego, tienes nuestra guía de GTA VI. Aquí la mirada está en el origen de esa expectativa: por qué seguimos esperando que una ciudad de Rockstar nos secuestre la tarde.

Veinticinco años y todavía llegamos tarde a la misión

GTA III dejó una forma de entender la libertad que resulta fácil de explicar: darte un objetivo y rodearlo de suficientes posibilidades como para que olvides qué habías venido a hacer.

Su legado también está en esas partidas difíciles de resumir. Arrancabas para avanzar en la historia y acababas contando una persecución que salió fatal, un coche que aguantó demasiado o una huida que solo parecía brillante dentro de tu cabeza.

En la sección Retro ya hemos hablado de lo que significaba abrir una caja y encontrarte el juego dentro. GTA III merece otro tipo de recuerdo: el de descubrir cuánto podías hacer una vez encendida la consola.

Mientras esperamos el próximo viaje a Vice City, Liberty City sigue recordándonos algo sencillo: una buena ciudad virtual te da ganas de coger el desvío.

La misión puede esperar. Primero vamos a ver dónde acaba esta calle.

Fuentes y créditos de las imágenes

Portada: ilustración oficial de Grand Theft Auto III. Dos imágenes interiores: capturas del GTA III clásico publicadas en la galería oficial del juego en Rockstar Games; se conserva su resolución de archivo, sin ampliación artificial. © Rockstar Games y sus respectivos titulares. No son capturas de GTA VI ni de The Definitive Edition. Se reproducen para ilustrar esta retrospectiva; las valoraciones sobre el diseño y las expectativas para GTA VI son de El Pixel Gamberro.

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