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Estamos en fase beta: si algo explota, diremos que era un easter egg.

Retro

Cuando comprabas un juego y venía entero dentro de la caja

Hubo un tiempo en que abrías un videojuego y encontrabas el juego, un manual y hasta un mapa. Ahora, con suerte, el disco no exige descargar otros 90 GB.

Por RetroGamer14 de agosto de 202611 min de lectura
Cuando comprabas un juego y venía entero dentro de la caja

Hubo un tiempo extraño, remoto y prácticamente mitológico en el que ibas a una tienda, pagabas por un videojuego, volvías a casa y el puto videojuego estaba dentro de la caja.

Entero.

No el prólogo.

No una versión recién salida del horno que, antes siquiera de enseñarte el menú principal, necesitaba descargar un parche del tamaño de otro videojuego.

No una invitación para crearte una cuenta en MegaPublisher Connect Ultimate Experience™ porque algún ejecutivo decidió que matar demonios sería muchísimo más emocionante si antes verificabas tu dirección de correo.

El juego.

Metías el disco o el cartucho, encendías la consola y aquello arrancaba.

Puede que tardase un poco. Puede que hubiese pantallas de carga suficientemente largas como para sacarte una carrera universitaria. Puede que durante cinco minutos escuchases a la consola hacer unos ruidos que parecían anunciar una avería catastrófica.

Pero jugabas.

Y lo más sorprendente es que nadie consideraba aquello una tecnología extraterrestre.

Abrir un videojuego era parte del videojuego

Los que tenemos cierta edad recordamos perfectamente el ritual.

Llegabas a casa con la bolsa de la tienda. Sacabas el juego. Quitabas aquel plástico exterior con una precisión quirúrgica porque, por alguna razón que entonces parecía completamente lógica, destrozar la caja era una tragedia personal.

La abrías.

Y dentro había cosas.

Sí.

Cosas.

Objetos físicos.

Un concepto revolucionario en pleno 2026.

Estaba el disco o el cartucho, evidentemente, pero también podías encontrarte un manual bastante gordo, ilustraciones, información sobre los personajes, explicaciones del mundo, controles, árboles de unidades, catálogos, mapas o cualquier otra chorrada que probablemente no necesitabas para jugar pero que te leías igualmente.

Cajas de juegos de Super Famicom en una tienda retro de Akihabara. Foto: Ominae, CC BY-SA 4.0.
Cajas de juegos de Super Famicom en una tienda retro de Akihabara. Foto: Ominae, CC BY-SA 4.0.

Algunos juegos convertían todo aquello en parte de la experiencia.

Comprabas un RPG y podía venir acompañado de un mapa del mundo que terminaba extendido encima de la cama mientras intentabas localizar la aldea de los cojones que llevabas dos horas buscando.

Comprabas un juego de estrategia y el manual parecía el temario completo de una oposición.

Comprabas un simulador de vuelo y entre el manual, las tablas de controles y la documentación empezabas a sospechar que, si seguías leyendo otras treinta páginas, igual podías presentarte directamente en Barajas y pedir trabajo.

Y nosotros encantados.

Porque acababas de gastarte una pasta y, al menos, tenías la sensación de haber comprado algo.

Ahora pagas 80 euros, abres algunas cajas y encuentras tanto espacio vacío que podrías alquilarlo como estudio reformado en el centro de Madrid.

El manual de instrucciones: esa especie extinta

Mención especial merece el manual.

Los jugadores más jóvenes quizá hayan oído hablar de él en documentales sobre civilizaciones desaparecidas.

Era una especie de pequeño libro fabricado con papel que explicaba cómo funcionaba el videojuego.

Sí.

Papel.

Dentro de la caja.

Una puta locura.

Antes de que los desarrolladores decidieran que la primera hora de prácticamente cualquier juego debía incluir a alguien repitiéndote:

«Pulsa X para saltar».

…existían los manuales.

Y algunos eran maravillosos.

No se limitaban a indicarte qué botón servía para pegar una hostia. Tenían ilustraciones, descripciones de personajes, objetos, armas, enemigos, pequeñas historias e información sobre el universo que, muchas veces, ayudaba a meterte en el juego antes incluso de haberlo encendido.

Además tenían una función que hoy hemos perdido casi completamente: hacer que el camino de vuelta a casa fuese soportable.

Salías de la tienda, te subías al autobús, abrías el manual y empezabas a leerlo mientras deseabas que el conductor dejase de comportarse como si tuviera todo el puto día.

Cuando por fin llegabas a casa ya sabías quién era el protagonista, qué estaba pasando, qué botones servían para cada cosa y, probablemente, hasta qué arma querías conseguir primero.

La compra había empezado mucho antes de meter el disco en la consola.

Hoy la experiencia de estreno suele ser ligeramente diferente.

Llegas a casa.

Metes el juego.

Y la consola te recibe con:

Actualización necesaria: 63,7 GB.

Bienvenido al futuro.

Y entonces metías el disco… y jugabas

Aquí es donde la nostalgia puede hacernos un poco gilipollas, así que conviene aclarar algo.

Los juegos antiguos también tenían bugs.

También había lanzamientos desastrosos, expansiones, revisiones, versiones mejoradas y compañías extraordinariamente creativas cuando llegaba el momento de volver a cobrarnos por algo.

No vivíamos en una realidad alternativa en la que Nintendo, Sega, Sony o Electronic Arts descendían cada mañana de los cielos montadas en unicornios para regalarnos videojuegos perfectos.

Había mierda.

Mucha.

Pero existía una diferencia importante.

El producto tenía que salir de fábrica razonablemente terminado.

Porque si después de fabricar medio millón de cartuchos descubrías que había un bug que destruía la partida al llegar al último jefe, no podías reunir al equipo un lunes por la mañana y decir:

—Nada, sacamos un parche el martes.

El parche no existía.

Te jodías.

Y, sobre todo, se jodía la compañía.

Placas de varios cartuchos de Super Nintendo, con chips y baterías diferentes. Foto: Evan-Amos, dominio público.
Placas de varios cartuchos de Super Nintendo, con chips y baterías diferentes. Foto: Evan-Amos, dominio público.

Eso obligaba a tener una relación bastante distinta con el concepto de «versión final».

Ahora los parches permiten corregir errores que antes habrían quedado grabados para siempre en un disco o un cartucho, y eso es indudablemente bueno. El problema es cuando esa red de seguridad deja de utilizarse para arreglar fallos inevitables y empieza a convertirse en parte habitual del calendario de lanzamiento.

Compras el juego el viernes.

Lo instalas.

Descargas el parche.

Instalas otra actualización.

Aceptas el contrato de licencia.

Creas una cuenta.

Verificas el correo.

Vinculas la cuenta de la consola con la de la editora.

Actualizas el firmware.

Reinicias.

Se descarga otro paquete.

Y aproximadamente el domingo por la tarde ya puedes empezar a jugar.

Tecnología.

El maravilloso disco físico que necesita Internet

El formato físico moderno también ha conseguido crear una paradoja bastante curiosa.

Compras un juego físico porque quieres tener el juego físicamente.

Hasta ahí parece sencillo.

Pero dependiendo del título, de la plataforma y de la edición, ese disco puede necesitar descargas adicionales importantes para acceder al producto actualizado, completar la instalación o disfrutar de parte de sus contenidos.

Y aquí el asunto deja de ser simplemente una cuestión de nostalgia y empieza a tocar algo bastante más serio:

la conservación.

Una cosa es tener un videojuego que puedes guardar durante treinta años, sacar de un cajón y volver a utilizar.

Otra bastante diferente es poseer un objeto cuya funcionalidad depende, en mayor o menor medida, de una infraestructura externa que no controlas.

Imaginemos que dentro de veinte años decides recuperar una consola antigua.

La sacas del armario.

Encuentras aquel juego que tanto te gustaba.

Abres la caja.

Metes el disco.

Y la consola intenta conectarse a un servidor que murió en 2038 junto con el departamento que lo mantenía.

Enhorabuena.

Posees un posavasos oficial de 79,99 euros con una portada cojonuda.

Las ediciones coleccionista tampoco se libran

El asunto alcanza niveles especialmente divertidos cuando entramos en las ediciones especiales.

Antes había algunas que parecían preparadas por gente que realmente quería que abrirlas fuese parte del juego.

Mapas.

Libros de arte.

Bandas sonoras.

Figuras.

Cajas metálicas.

Cartas.

Monedas.

Documentos falsos pertenecientes al universo del juego.

Chorradas, evidentemente.

Pero chorradas maravillosas.

Pequeños objetos completamente innecesarios que conseguían que sintieras que habías comprado algo especial.

Hoy seguimos teniendo ediciones fantásticas, por supuesto, pero también hemos alcanzado un nivel de evolución empresarial fascinante: existen enormes cajas de coleccionista, carísimas y diseñadas para ocupar media estantería que pueden obligarte a comprobar cuidadosamente qué versión del juego incluyen, en qué formato o incluso si el juego está incluido de la manera que dabas por supuesta.

Es maravilloso.

Hemos perfeccionado tanto la edición física que, algunas veces, lo único que parece empezar a sobrar dentro es el videojuego.

Pero lo que hemos perdido no es solamente papel

El problema no es el manual.

Ni el mapa.

Ni siquiera el disco.

Es algo bastante más difícil de explicar porque no cabe en una hoja de especificaciones.

Antes poseer un videojuego tenía cierta ceremonia.

Veías tu colección en una estantería.

Prestabas un juego a un colega.

Ese colega tardaba seis meses en devolvértelo y tú empezabas a asumir que legalmente ya era suyo.

Comprabas juegos de segunda mano.

Los intercambiabas.

Encontrabas una caja vieja años después, la abrías y descubrías el manual doblado exactamente por la misma página que habías estado leyendo cuando eras un crío.

Aquellos objetos acumulaban recuerdos.

Y no, esto no significa que el formato digital sea malo.

Una biblioteca con cientos de juegos es infinitamente más cómoda que tener media habitación ocupada por cajas.

Comprar un videojuego a las doce de la noche y empezar a descargarlo treinta segundos después es cojonudo.

No tener que levantarte del sofá para cambiar de disco también.

Encontrar rebajas absurdas sin salir de casa es maravilloso.

El formato digital ha solucionado un montón de problemas.

Pero, al mismo tiempo, ha contribuido a crear otro:

hemos pasado de poseer muchos videojuegos como objetos a acceder a ellos mediante servicios, cuentas, licencias y plataformas.

La diferencia parece pequeña mientras todo funciona.

Empieza a parecer bastante más importante cuando cierra una tienda, desaparece un servidor, caduca una licencia o determinado contenido deja de estar disponible.

Entonces empiezas a mirar con bastante cariño aquel cartucho que lleva treinta años cogiendo polvo en un cajón y que, hijo de puta, todavía arranca.

Pagamos más y recibimos menos cosas

Aquí aparece otra ironía difícil de ignorar.

Los videojuegos modernos son proyectos muchísimo más grandes, costosos y complejos que los de hace décadas. Comparar directamente ambas épocas como si desarrollar Super Mario Bros. y producir un AAA actual fuese exactamente lo mismo sería una estupidez.

Pero desde el punto de vista del comprador la sensación resulta inevitable.

Antes abrías una caja y encontrabas el juego acompañado de varias cosas.

Ahora puedes pagar 70 u 80 euros, abrirla y contemplar:

un disco.

Y con suerte un papelito publicitario.

Gracias por tu compra, campeón.

Los manuales desaparecieron porque toda esa información podía integrarse dentro del videojuego.

Tiene sentido.

Los mapas físicos perdieron utilidad porque los mapas digitales son infinitamente más cómodos.

También tiene sentido.

Las descargas permiten corregir fallos, mejorar juegos después del lanzamiento y añadir contenido nuevo.

Perfecto.

Cada decisión, observada individualmente, tiene una explicación bastante razonable.

El resultado conjunto es lo curioso.

La industria ha ido eliminando prácticamente todo lo que acompañaba físicamente al videojuego mientras nosotros seguimos pagando precios de producto premium.

Y eso explica por qué abrir determinadas cajas actuales produce una sensación tan rara.

No es simplemente que falte un manual.

Es que parece que falta algo.

No, antes tampoco era todo mejor

Conviene matar al monstruo de la nostalgia antes de que se nos vaya completamente de las manos.

Porque no.

No queremos recuperar absolutamente todo.

No queremos tarjetas de memoria microscópicas por las que había que borrar media infancia para guardar una partida nueva.

No queremos códigos de 35 caracteres apuntados en un papel para continuar donde lo dejamos.

No queremos descubrir un bug irreversible y saber que ese cabrón va a vivir dentro de nuestro cartucho hasta que se apague el Sol.

No queremos volver a comprar el mismo juego a precio completo simplemente porque la nueva edición incorpora cuatro personajes, dos escenarios y tres correcciones.

Y definitivamente no queremos rebobinar cintas.

Eso último no tiene absolutamente nada que ver con videojuegos, pero era una puta mierda y alguien tenía que decirlo.

La distribución digital es cómoda.

Los parches son necesarios.

Las actualizaciones han permitido salvar juegos que de otra manera habrían quedado abandonados en estados lamentables.

El progreso existe por algo.

Lo que echamos de menos no son necesariamente los años noventa.

Echamos de menos sentir que habíamos comprado un producto terminado.

Porque quizá ese sea realmente el problema

El manual era papel.

El mapa era papel.

La caja era plástico.

Nada de aquello era especialmente importante por sí mismo.

Lo importante era lo que representaba.

Cuando salías de una tienda con aquel videojuego debajo del brazo tenías la sensación de que aquello era tuyo.

No estabas comprando una promesa.

No estabas financiando un roadmap.

No estabas entrando en la temporada 0 de un juego para esperar pacientemente a que durante los siguientes dieciocho meses fueran apareciendo las funciones que parecían estar listas en el tráiler.

No estabas esperando a que la comunidad comprobase si el lanzamiento era realmente la versión definitiva o una beta con departamento de marketing.

Habías comprado el videojuego.

Llegabas a casa.

Lo metías en la consola.

Y jugabas.

Y quizá quince o veinte años después podías volver a sacar aquella misma caja, soplarle el polvo, introducir el disco o el cartucho y volver a hacerlo.

Por eso recordamos aquellas cajas con tanto cariño.

No porque un manual de cuarenta páginas fuese una maravilla tecnológica.

No porque un mapa doblado ocho veces fuese mejor que pulsar un botón y ver un GPS gigantesco.

Ni porque absolutamente todo fuese mejor antes.

Sino porque hubo una época en la que abrías la caja de un videojuego y, sorprendentemente, dentro venía el videojuego.

Qué tiempos tan salvajes.

Imágenes: cartuchos de Super NES y Super Famicom y placas de cartuchos de Super Nintendo, fotografías de Evan-Amos cedidas al dominio público; cajas de Super Famicom en Akihabara, fotografía de Ominae publicada bajo licencia CC BY-SA 4.0. Imágenes optimizadas en formato WebP para esta publicación.

Escrito por RetroGamer

Redactor oficial de El Pixel Gamberro. Jugador curtido en mil batallas desde la época de los 8 bits. Odia los parches de día uno, las microtransacciones abusivas y los juegos sin alma. Escribe con la taza de café llena y el mando a mano.

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