Battlefield 6 fue un éxito, vendió como un animal y devolvió la saga a primera división. El premio para parte de sus desarrolladores fue un despido. El de Andrew Wilson, consejero delegado de Electronic Arts, fue cerrar el ejercicio fiscal con una compensación total de 38,65 millones de dólares. Parece que el verdadero modo Conquista siempre se juega en Recursos Humanos.
Electronic Arts ha presentado ante la Comisión de Bolsa y Valores de Estados Unidos la documentación correspondiente a la remuneración de sus principales ejecutivos durante el ejercicio fiscal de 2026. Los números no necesitan demasiados adornos: Andrew Wilson recibió una compensación total de 38.649.984 dólares, frente a los 30.529.835 del año anterior. Un incremento de algo más de ocho millones, aproximadamente un 27 %, porque hay gente a la que la inflación le afecta de una manera bastante peculiar.
El documento también establece que la compensación anual total del empleado mediano de EA fue de 126.612 dólares. La relación entre ambas cantidades es de 305 a 1. Es decir, el máximo responsable de la compañía recibió en un año lo mismo que 305 empleados situados en el punto medio de su plantilla.
Conviene precisar que esos 38,65 millones no son un sueldo ingresado cómodamente en doce nóminas. El paquete incluye 1,3 millones de salario base, 28.484.829 dólares en premios en acciones —valorados conforme a criterios contables y no necesariamente realizados—, un incentivo económico de 6,5 millones y otros 2.365.155 dólares en compensaciones adicionales. La cifra sigue siendo obscena, pero al menos la obscenidad viene correctamente desglosada.

Fotografía original y licencia en Wikimedia Commons.
Battlefield 6 cumplió. Sus trabajadores no estaban invitados a la fiesta
La documentación de EA menciona expresamente a Battlefield 6 entre los objetivos empresariales alcanzados durante el ejercicio. La compañía considera que el juego cumplió todos los hitos previstos para un lanzamiento de calidad, con buenas críticas, servicios estables y una jugabilidad que respondió adecuadamente durante su estreno. El éxito de la franquicia formó parte de la evaluación utilizada para financiar el programa de bonus de los ejecutivos, aunque no fue el único factor tenido en cuenta.
Wilson terminó recibiendo los 6,5 millones de dólares máximos previstos dentro de su incentivo anual. Su objetivo inicial era de 3,25 millones, pero la combinación de resultados financieros, objetivos empresariales y valoración individual permitió duplicar la cantidad. Qué alegría cuando los sistemas de progresión funcionan correctamente.
Los resultados generales también acompañaron. EA cerró su ejercicio fiscal de 2026 con unos net bookings récord de 8.026 millones de dólares, un 9 % más que el año anterior. La propia compañía destacó el lanzamiento de Battlefield 6 como uno de los grandes responsables del rendimiento y lo calificó como la entrega de la saga con mejores resultados dentro de un ejercicio fiscal.
El juego vendió más de siete millones de copias durante sus primeros tres días, convirtiéndose en el mayor lanzamiento de la historia de la franquicia. No fue un pequeño éxito inesperado ni uno de esos casos en los que una empresa intenta celebrar haber cumplido el 63 % de sus objetivos trimestrales. Fue un estreno gigantesco.
Y, aun así, en marzo EA confirmó despidos en los cuatro estudios que forman el núcleo de Battlefield Studios: DICE, Criterion Games, Ripple Effect y Motive Studio. La empresa no comunicó cuántos puestos fueron eliminados, pero aseguró que los estudios continuarían operando y trabajando en la franquicia.
El maravilloso mundo del «realineamiento»
EA describió los recortes como unos cambios selectivos destinados a «realinear» sus equipos alrededor de aquello que más importa a la comunidad. Es una de esas frases corporativas capaces de atravesar cuatro reuniones, seis presentaciones de PowerPoint y un departamento jurídico entero sin explicar que varias personas acaban de perder su trabajo.
La compañía insiste en que Battlefield continúa siendo una de sus mayores prioridades y que seguirá invirtiendo en la franquicia. Puede que ambas afirmaciones sean ciertas. También es cierto que resulta difícil defender la importancia de un proyecto mientras mandas a la calle a parte de las personas que acaban de construir su mayor lanzamiento.
No existe una prueba de que los despidos se utilizaran directamente para financiar la remuneración de Wilson. Tampoco sería correcto afirmar que los 38,65 millones proceden exclusivamente del éxito de Battlefield 6. Las grandes compañías no funcionan como una hucha en la que se saca un desarrollador y aparece automáticamente un bonus ejecutivo.
El problema es más sencillo y bastante más feo: el éxito protege mejor a quien dirige la empresa que a quien fabrica el producto.
Battlefield 6 podía vender millones de copias, romper récords históricos y ayudar a EA a cerrar uno de sus mejores ejercicios. Nada de eso garantizaba estabilidad para todos los trabajadores implicados. En cambio, esos mismos resultados sí alimentaron los indicadores financieros y estratégicos utilizados para justificar una remuneración ejecutiva considerablemente superior a la del año anterior.
Ganar la partida no garantiza conservar el puesto
Los despidos posteriores a lanzamientos exitosos se han convertido en una de las contradicciones más desagradables de la industria. Durante años se ha repetido que los recortes eran necesarios cuando un juego fracasaba, vendía poco o no alcanzaba las expectativas. Ahora un proyecto puede convertirse en el mayor estreno de su saga y tampoco parece suficiente.
El mensaje para los desarrolladores es devastador: cumplir los objetivos no garantiza continuar, superarlos tampoco y participar en un lanzamiento récord apenas sirve para conseguir una bonita línea en el currículum antes de actualizar LinkedIn.
Mientras tanto, los ejecutivos trabajan con otro sistema de guardado. Si la compañía crece, cobran. Si alcanza objetivos estratégicos, cobran más. Si un lanzamiento funciona, el resultado entra en la evaluación. Y si después hay que «realinear» la plantilla, siempre aparece alguien dispuesto a explicar que todo forma parte de una transformación necesaria para proteger el futuro del negocio.
El futuro del negocio, curiosamente, suele tener despacho.
La historia de EA y Battlefield 6 no demuestra que Andrew Wilson haya robado el bonus de los trabajadores despedidos. Demuestra algo más incómodo: en la industria actual, quienes crean un éxito pueden seguir siendo considerados un coste prescindible, mientras quienes lo administran reciben una recompensa extraordinaria.
El juego iba de conquistar territorios con 64 jugadores.
Al final, la bandera estaba en la planta de dirección.