Hay una contradicción maravillosa en Gears of War: puedes llevar una armadura que parece fabricada con las puertas de cuatro frigoríficos y seguir necesitando esconderte detrás de un murete para conservar la cara.
E-Day recupera esa tensión entre el soldado capaz de repartir una barbaridad de daño y el ser humano al que pueden hacer picadillo. La apuesta por volver al comienzo de la invasión Locust tiene sentido precisamente por eso: permite devolverle incertidumbre a una guerra que el veterano conoce demasiado bien.
El juego de The Coalition está disponible desde el 6 de octubre en Xbox Series X|S y PC, también en Steam y Game Pass. Su historia se sitúa en los primeros días de la catástrofe que arrasa Kalona. Marcus y Dom vuelven a ocupar el centro de una saga donde amistad, trauma y anatomía desparramada llevan años compartiendo mesa.
Nuestra experiencia con E-Day deja un regreso muy convincente en lo esencial, con decisiones de estructura que merecen bastante más discusión que otro aplauso al músculo gráfico.
Volver al principio tiene sentido cuando el enemigo vuelve a dar miedo
El interés de una precuela está en encontrar una perspectiva que el relato posterior ya no puede ofrecer. Aquí esa perspectiva es el derrumbe: una ciudad que todavía conserva su vida cotidiana descubre que el suelo puede abrirse y vomitar una guerra.
La recuperación del horror y la fuerza del reparto destacan junto al contraste entre la belleza previa de Sera y su destrucción. Nos parece una base mucho más fértil que limitarse a enseñar versiones jóvenes de dos caras conocidas.
La familiaridad con Marcus y Dom puede atraer al veterano; lo que da valor dramático a la situación es mirar qué les está ocurriendo. Tener entrenamiento militar no significa estar preparado para comprender una amenaza completamente distinta.
Ese es el Gears que más nos interesa como planteamiento: el que permite que el espectáculo conviva con la vulnerabilidad. Un monstruo pierde parte de su fuerza cuando solo representa otra barra de vida. Recupera presencia cuando obliga a reconsiderar la ruta, la distancia y el siguiente movimiento.
La cobertura funciona como una decisión, no como un domicilio fijo
El combate obliga a alternar entre protegerse, avanzar y moverse cuando una amenaza hace insostenible la posición. El disparo a ciegas, el cuerpo a cuerpo y la elección de armas según la distancia amplían las respuestas disponibles.
Es un planteamiento sólido porque obliga a leer situaciones. Si todas las amenazas se resuelven pegando la espalda al mismo bloque de cemento, el combate termina pareciéndose a una discusión de vecinos: mucho ruido y nadie dispuesto a abandonar su parcela.
La movilidad ampliada y la verticalidad cambian las rutas posibles, conservando el peso característico de la saga. Esa evolución amplía las respuestas del jugador sin diluir la identidad del combate.
Una cobertura gana valor cuando el juego también consigue que quieras abandonarla. Flanquear, buscar altura o acortar distancias son decisiones interesantes si implican ventajas y riesgos reconocibles. Ahí está la diferencia entre tener movimiento y tener motivos para moverse.

Kalona abre las calles y también la discusión sobre el ritmo
La amplitud de los escenarios y las modificaciones de armas aportan opciones interesantes. Sin embargo, la estructura semiabierta también interrumpe el ritmo y parte de la exploración resulta poco satisfactoria. El margen para elegir rutas no siempre compensa las pausas entre los mejores tiroteos.
La campaña ofrece un recorrido principalmente lineal con espacios amplios, caminos alternativos y objetivos secundarios que pueden recompensar con modificaciones de armas.
Nuestra posición sobre ese diseño es clara: una ruta opcional debe justificar el tiempo que te pide. Puede hacerlo mediante un enfrentamiento distinto, una historia breve o una recompensa que cambie tu forma de jugar. Si se limita a dispersar objetos entre dos momentos intensos, está gastando tensión para alargar el trayecto.
La idea de una ciudad bajo ataque vuelve especialmente delicado ese equilibrio. La urgencia narrativa y el paseo para revisar cajones necesitan encajar. A nadie le sorprende que existan suministros; sí puede chirriar que salvar el mundo admita una pausa de veinte minutos para comprobar si aquella caja contiene un accesorio un poquito más azul.
El tamaño del enemigo necesita algo más que paciencia
Algunos rivales grandes reaccionan poco a los disparos y acaban funcionando como esponjas de balas. Los enemigos demasiado resistentes y ciertos encuentros de muerte instantánea restan fuerza al combate.
Es una objeción importante para el tipo de experiencia que E-Day busca. La resistencia puede transmitir poder, pero necesita una respuesta visible que ayude a entender qué está consiguiendo el jugador. Si el enfrentamiento se reduce a vigilar una barra, la criatura empieza a parecer un trámite con piernas.
Nuestra valoración penaliza ese riesgo de monotonía. La espectacularidad del modelo y el tamaño del escenario pueden impresionar, pero el combate se sostiene en decisiones, reacciones y cambios de situación. El monstruo más grande del barrio también tiene que ganarse su turno.
La dirección artística lleva el peso del desastre
El apartado visual destaca por el detalle del mundo, la destrucción, la iluminación y el trabajo ambiental. Kalona transmite la escala de la catástrofe sin perder de vista los espacios cotidianos que está arrasando.
Lo que valoramos de esa apuesta artística es su utilidad narrativa. Una calle conserva sentido cuando puedes imaginar cómo funcionaba antes de convertirse en una zona de guerra. La destrucción importa más si reconoces qué se está perdiendo.
La arquitectura, la iluminación y la escala ponen el desastre al servicio de la historia. El espectáculo funciona mejor cuando la ciudad deja de ser un decorado y consigue que reconozcas lo que se está perdiendo.

Cooperativo y Siege: la guerra se disfruta mejor en compañía
El paquete incluye campaña, Horde Siege y Versus, según la ficha oficial de Steam. Su variedad es relevante para quien busque algo más que terminar la historia una vez.
Siege es uno de los grandes apoyos del conjunto. La campaña y el modo cooperativo aprovechan los mismos sistemas de maneras diferentes, y esa variedad ayuda a prolongar el interés después de terminar la historia.
La posibilidad de coordinar funciones, cubrir a otro jugador y recuperar una situación que parecía perdida encaja con la identidad de Gears. El trabajo de equipo da al cooperativo un ritmo propio y convierte los errores compartidos en parte del espectáculo.
Veredicto gamberro
E-Day tiene una propuesta convincente porque relaciona su vuelta al origen con el combate y el terror. Hay una razón creativa para recuperar a Marcus y Dom, una ciudad con identidad y una evolución de la movilidad que aporta opciones valiosas al combate.
Las reservas también tienen fundamento: el ritmo de los espacios semiabiertos resulta irregular y algunos enfrentamientos parecen depender demasiado de la resistencia del enemigo. Son límites de diseño que una presentación espectacular puede disimular durante un rato, pero que conviene pesar al recomendar el juego.
Nuestra recomendación editorial es favorable para quien disfrute los tiroteos con coberturas, el trabajo de escuadrón y la ciencia ficción militar con mala leche. Quien espere que esta precuela cambie por completo de género debería ajustar las expectativas: su evolución se construye alrededor de la fórmula de Gears.
La pregunta interesante nunca fue si Marcus volvería a levantar un arma enorme. Era si habría un motivo para volver a encogerse detrás de una pared. E-Day presenta argumentos sólidos para que ese murete vuelva a parecer tu mejor inversión inmobiliaria.
Créditos de las imágenes
Portada y dos imágenes interiores: material promocional oficial de Gears of War: E-Day, publicado por Xbox Game Studios en Steam. © Microsoft. Desarrollado por The Coalition. Las imágenes no proceden de partidas de El Pixel Gamberro.
Veredicto gamberro
Muy recomendable para aficionados al combate con coberturas
Una apuesta potente por el terror y la identidad de Gears, con reservas sobre el ritmo y ciertos enemigos.
El juego, por partes
- Combate y movilidad
- 90/100
- Diseño de campaña y ritmo
- 79/100
- Dirección artística y ambientación
- 94/100
- Propuesta narrativa
- 88/100
- Contenido y modos
- 89/100
Lo que mola
- Combate con coberturas y movilidad.
- Ambientación que recupera el terror.
Lo que nos jode
- Ritmo irregular en la campaña.
- Repetición en ciertos enfrentamientos.
Por qué estas notas
Puntuación de El Pixel Gamberro
Combate y movilidad: 90/100. La combinación de coberturas y rutas más flexibles es uno de los argumentos de diseño más sólidos del juego.
Diseño de campaña y ritmo: 79/100. La amplitud introduce opciones, pero la exploración y algunos enfrentamientos generan las reservas más relevantes.
Dirección artística y ambientación: 94/100. La ciudad y su destrucción proporcionan identidad y contexto al regreso del terror.
Propuesta narrativa: 88/100. Recuperar el comienzo de la invasión ofrece una perspectiva valiosa para Marcus, Dom y el mundo que los rodea.
Contenido y modos: 89/100. Campaña, Siege y Versus forman una oferta variada y ofrecen distintas maneras de aprovechar el combate y el trabajo de equipo.
NOTA FINAL: 88/100. Muy recomendable para aficionados al combate con coberturas. Una apuesta potente por el terror y la identidad de Gears, con reservas sobre el ritmo y ciertos enemigos.
