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Análisis

Análisis de Final Fantasy Resonance: los píxeles y los turnos vuelven a dar guerra

Análisis editorial de Final Fantasy Resonance: combate por turnos, Visiones, estética HD-2D y formato físico en Switch 2. Nota de 87/100.

Por Rita Respawn22 de octubre de 202612 min de lectura
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Análisis de Final Fantasy Resonance: los píxeles y los turnos vuelven a dar guerra

Final Fantasy Resonance recupera los turnos, los cristales y los chocobos con una aventura que tiene algo más que nostalgia. Su combate y el sistema de Visiones sostienen un JRPG de corte clásico, precioso y generoso, aunque la historia, las mazmorras y algunas decisiones comerciales dejan motivos para protestar. Que esto es El Píxel Gamberro, no una reunión de accionistas.

Fecha de lanzamiento: 22 de octubre de 2026 Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC, Nintendo Switch y Nintendo Switch 2 Género: JRPG por turnos Desarrollo: Lancarse Producción y distribución: Square Enix Idioma: Textos en español y voces en inglés y japonés

Un regreso con algo más que nostalgia

Final Fantasy lleva años explorando la acción y el espectáculo cinematográfico, pero una parte de sus aficionados seguía esperando una aventura que recuperase los turnos y el mapamundi. Resonance recoge ese deseo sin limitarse a imitar la época de Super Nintendo: revisa la presentación, agiliza la exploración y construye un sistema de combate con suficientes posibilidades para justificar el regreso.

Su origen está en el primer arco argumental de Final Fantasy Brave Exvius. Square Enix ha reconstruido aquel RPG para móviles como una aventura tradicional, con campaña, personajes y progresión, eliminando el modelo gacha. Ya no toca confiar en que la suerte o la tarjeta bancaria tengan un buen día para conseguir un héroe: el desarrollo del grupo depende del propio juego.

Esa transformación importa más que el envoltorio. Recuperar un universo nacido en móviles podía quedarse en una operación de reciclaje, pero aquí hay una propuesta con identidad y sistemas que encajan entre sí. Su principal argumento aparece cuando dejamos de reconocer referencias y empezamos a pensar cómo configurar al equipo para el siguiente jefe.

Cristales en peligro y personajes que cumplen sin sorprender

La historia nos lleva a Lapis con Rain y Lasswell, dos caballeros de Grandshelt que acaban intentando impedir la destrucción de los cristales elementales. Durante el viaje aparece Fina, una joven sin recuerdos cuyo pasado resulta decisivo. Sí, otra vez los cristales: después de tantas entregas, alguien debería haber pensado en guardarlos en una caja fuerte.

El argumento funciona mejor cuando desarrolla las relaciones del grupo y muestra cómo los acontecimientos afectan a sus integrantes. Hay encanto en ese viaje compartido, pero también bastante previsibilidad. Rain representa al héroe impulsivo y noble; Lasswell, al compañero disciplinado, y Fina, al personaje misterioso que guarda respuestas fundamentales. Cumplen su función sin alcanzar siempre la profundidad de los grandes protagonistas de la saga.

Los secundarios tampoco reciben un trato uniforme. Algunos planteamientos prometedores pierden peso conforme avanza la trama, y ciertos momentos habrían ganado fuerza con más desarrollo. Resonance ofrece una historia entretenida y reconocible para el aficionado al género, pero le falta la ambición narrativa de entregas como VI, VII o IX. El cariño por sus personajes ayuda a seguir adelante; el guion rara vez sorprende tanto como su combate.

Combate: pensar sigue siendo una buena forma de repartir hostias

El sistema de combate es uno de los grandes motivos para jugarlo. La línea temporal muestra cuándo actuarán aliados y enemigos, de modo que podemos anticipar ataques, preparar defensas y decidir a quién conviene frenar antes de que le llegue el turno. La información resulta clara y permite entender pronto qué herramientas tenemos, aunque aprovecharlas bien exige atención.

La clave está en las debilidades elementales y el aturdimiento. Los enemigos tienen una barra que se reduce al recibir daño, especialmente del elemento al que son vulnerables. Vaciarla impide que actúen y aumenta el daño que reciben; además, el personaje que rompe su defensa obtiene una acción adicional. Importa tanto elegir el ataque como calcular cuándo utilizarlo para sacar partido a ese margen.

Al aturdir a todos los adversarios se activa el aturdimiento general, o Sweeping Stagger, que abre una fase de acciones adicionales. Al final podemos ejecutar una técnica de Resonancia vinculada a una Visión. La satisfacción está en preparar esa oportunidad: controlar el orden, reservar recursos y encadenar habilidades hasta darle la vuelta a un enfrentamiento que parecía complicado.

Los jefes aprovechan especialmente bien estas reglas. Preparar resistencias, modificar el equipo o adaptar la estrategia a sus patrones tiene consecuencias claras. Es ahí donde se aprecia la diferencia entre disponer de muchas habilidades y construir una configuración con sentido. Ganar porque hemos entendido al enemigo sigue siendo más satisfactorio que elegir siempre el ataque con el número más grande.

El desgaste aparece en los combates habituales, que recurren demasiado a descubrir la debilidad, aturdir y rematar con los turnos extra. Cuando los adversarios no exigen cambiar de plan, esa secuencia acaba repitiéndose. El sistema conserva un buen equilibrio entre accesibilidad y profundidad, pero habría agradecido más situaciones que obligasen a salir de la rutina.

Combate por turnos con la línea temporal visible en Final Fantasy Resonance. Imagen promocional oficial. © SQUARE ENIX.
Combate por turnos con la línea temporal visible en Final Fantasy Resonance. Imagen promocional oficial. © SQUARE ENIX.

Visiones y espers: nostalgia con utilidad

Las Visiones son esencias cristalizadas de personajes que equipamos para ampliar las capacidades del grupo. Entre ellas aparecen Cloud, Terra, Tidus, Lightning, Noctis y el Guerrero de la Luz, aunque el sistema no se limita a invitados de otras entregas. Sefirot también tiene su aparición y un enfrentamiento opcional con recompensa para quienes consigan derrotarlo.

Lo interesante va más allá del desfile de caras conocidas. Cada Visión aporta habilidades y posibilidades de especialización: un personaje físico puede incorporar magia, mientras que otro dedicado al apoyo puede reforzar su capacidad ofensiva. Las habilidades aprendidas siguen disponibles al cambiar de Visión, siempre que respetemos el límite de coste, lo que permite mezclar capacidades y buscar combinaciones propias.

El resultado recuerda a los trabajos clásicos de Final Fantasy y convierte la preparación del grupo en parte de la diversión. Hay espacio para reforzar la función habitual de un personaje o cubrir una carencia del equipo sin quedar atados a una única especialidad. Reconocer al héroe invitado tiene gracia; descubrir cómo encajan sus habilidades con las de otro tiene bastante más recorrido.

Los espers completan esa personalización. Una vez invocados, combaten junto al grupo durante tres turnos y ejecutan un ataque final antes de retirarse. Combinarlos con las Visiones, las resistencias y el orden de actuación amplía las opciones frente a los enemigos más exigentes.

La contrapartida está en la gestión: organizar habilidades y revisar configuraciones puede hacerse pesado, y los menús no siempre ayudan a encontrar lo que buscamos. La profundidad compensa esa fricción, pero tener muchas opciones no debería implicar pelearse con su organización.

Cloud durante una secuencia de ataque de Final Fantasy Resonance. Imagen promocional oficial. © SQUARE ENIX.
Cloud durante una secuencia de ataque de Final Fantasy Resonance. Imagen promocional oficial. © SQUARE ENIX.

Explorar Lapis: un buen viaje con mazmorras mejorables

El mapamundi devuelve el placer de viajar entre ciudades, cuevas y regiones, con chocobos y aeronaves acompañando el recorrido. El comienzo guía bastante la aventura, pero las posibilidades crecen conforme avanzamos: la aeronave permite descubrir nuevos destinos e incluso llegar a zonas cuya dificultad supera el nivel del grupo.

El viaje rápido y los indicadores de objetivos evitan parte del trabajo menos agradecido de los RPG antiguos. Volver a una región para completar una misión resulta más cómodo, aunque esa comodidad no convierte automáticamente la tarea en algo interesante. Recorrer medio continente para entregar tres hierbas tiene su gracia una vez; después apetece mandar el pedido por mensajería.

Las mazmorras son el punto más flojo de la exploración. Sus ambientaciones varían, pero los recorridos suelen ser sencillos y los puzles tienen menos protagonismo del deseable. Algunas secundarias también recurren a objetivos demasiado conocidos y aportan pocas historias memorables. Hay motivos para investigar Lapis, aunque no todos los lugares recompensan la curiosidad con la misma calidad.

La campaña ronda las 35–40 horas y el contenido opcional puede ampliar bastante esa cifra. El Coliseo, los enemigos legendarios y los desafíos vinculados a personajes de la franquicia dan trabajo a quienes quieran exprimir sus configuraciones. La cantidad resulta generosa; unas mazmorras más elaboradas y mejores secundarias habrían hecho que ese tiempo dejase todavía más huella.

Una aeronave sobre el mapamundi de Lapis en Final Fantasy Resonance. Imagen promocional oficial. © SQUARE ENIX.
Una aeronave sobre el mapamundi de Lapis en Final Fantasy Resonance. Imagen promocional oficial. © SQUARE ENIX.

Píxeles, cámaras y una banda sonora con personalidad

Resonance es el primer Final Fantasy con estética HD-2D y demuestra lo bien que le sienta. Los personajes pixelados se mueven por escenarios tridimensionales donde la iluminación, la profundidad y los efectos atmosféricos aportan mucho más que una capa de nostalgia. Las ciudades y los paisajes conservan el encanto clásico con una presentación capaz de resultar espectacular.

Las cámaras tienen un papel importante, especialmente en escenas argumentales y enfrentamientos. Algunas secuencias utilizan modelos tridimensionales tratados para mantener una apariencia pixelada, ampliando las posibilidades de la puesta en escena. Hay intención visual detrás de esos cambios de perspectiva: no basta con poner sprites delante de un fondo bonito y esperar los aplausos.

La mezcla pierde coherencia en ciertas animaciones tridimensionales de las Visiones, cuyo contraste con el resto del juego puede resultar brusco. No arruina el conjunto, pero interrumpe una identidad artística muy conseguida. Aun así, este es uno de los apartados más destacados de la aventura y un buen recordatorio de cuánto puede aportar una dirección artística con criterio.

La música mantiene el nivel. Noriyasu Agematsu, de Elements Garden, figura entre sus principales responsables, y las composiciones originales conviven con arreglos y referencias reconocibles. Los temas de combate sostienen los enfrentamientos, mientras que ciudades y momentos dramáticos encuentran su propio carácter. La banda sonora sabe tocar la fibra del veterano sin depender únicamente de que reconozca una melodía.

El juego ofrece voces en inglés y japonés, con textos en español. La ausencia de doblaje castellano puede decepcionar a algunos, pero la localización permite seguir la historia sin problemas. Entre música, escenarios y presentación, Resonance consigue que el viaje tenga personalidad incluso cuando el argumento sigue caminos demasiado familiares.

Ciudad y personajes con la presentación HD-2D de Final Fantasy Resonance. Imagen promocional oficial. © SQUARE ENIX.
Ciudad y personajes con la presentación HD-2D de Final Fantasy Resonance. Imagen promocional oficial. © SQUARE ENIX.

Switch 2 y la manía de vender cajas sin el juego dentro

Los turnos y la posibilidad de avanzar en sesiones relativamente cortas encajan bien con el modo portátil. Switch 2 ofrece mejoras visuales y cargas más reducidas respecto a la primera Switch, además de una experiencia más fluida, aunque los escenarios exigentes pueden provocar caídas puntuales. La resolución de salida de la consola tampoco debe confundirse con la resolución interna del juego.

La edición física merece una crítica aparte: en Switch 2 llega mediante una Game-Key Card, mientras que la edición de la primera Switch incluye el juego en un cartucho convencional. La consola más reciente recibe una llave para descargarlo. Dentro de poco compraremos libros con las páginas en blanco y un QR, pero con una portada de puta madre.

Una tarjeta llave conserva ventajas frente a un código de descarga: puede prestarse o revenderse y permite jugar sin conexión permanente una vez instalado el juego, siempre que permanezca insertada. Sin embargo, exige descargar los datos inicialmente. Para la conservación, disponer de esa llave no equivale a tener una copia funcional almacenada en el soporte.

La contradicción resulta especialmente molesta en un juego dedicado a celebrar el pasado de la franquicia. Podemos valorar la aventura y cuestionar cómo se vende. Si compramos un videojuego en formato físico, queremos que el puñetero juego venga dentro.

El veredicto: un regreso que merece la pena

Final Fantasy Resonance convence por su combate, la flexibilidad de las Visiones y una presentación artística sobresaliente. Recupera elementos clásicos con sistemas que siguen teniendo recorrido y ofrece contenido suficiente para explorar sus posibilidades. Lo mejor aparece cuando la configuración del equipo y las decisiones durante una batalla se complementan.

Sus límites también están claros: una historia convencional, secundarios irregulares, combates habituales repetitivos y mazmorras demasiado sencillas. Esas carencias le impiden colocarse entre los grandes referentes de la saga, pero no anulan el atractivo del conjunto. Para quien busque un JRPG por turnos con personalización y una buena aventura por delante, hay motivos de sobra para recomendarlo.

Lo mejor

  • Combate estratégico y Visiones con muchas posibilidades de personalización.
  • Dirección artística HD-2D y una banda sonora con personalidad.
  • Mapamundi y un buen surtido de desafíos opcionales.

Lo peor

  • Historia previsible y algunos personajes poco desarrollados.
  • Mazmorras sencillas y combates habituales repetitivos.
  • Descarga inicial obligatoria de la Game-Key Card de Switch 2.
El Pixel GamberroVeredicto editorial

Veredicto gamberro

Muy recomendable para los amantes del JRPG clásico

El juego, por partes

Sistema de combate
90/100
Visiones y progresión
93/100
Historia y personajes
82/100
Exploración y diseño del mundo
84/100
Dirección artística y gráficos
96/100
Banda sonora y ambientación
92/100
Contenido y duración
89/100
Formato físico en Nintendo Switch 2
20/100

Lo que mola

  • Combate estratégico y Visiones con muchas posibilidades de personalización.
  • Dirección artística HD-2D y una banda sonora con personalidad.
  • Mapamundi y un buen surtido de desafíos opcionales.

Lo que nos jode

  • Historia previsible y algunos personajes poco desarrollados.
  • Mazmorras sencillas y combates habituales repetitivos.
  • Descarga inicial obligatoria de la Game-Key Card de Switch 2.
Por qué estas notas

Puntuación de El Pixel Gamberro

Sistema de combate: 90/100. Estratégico y accesible, especialmente frente a jefes; pierde variedad en los encuentros normales.

Visiones y progresión: 93/100. Mucha libertad para combinar habilidades y especializaciones, con una gestión de menús mejorable.

Historia y personajes: 82/100. Una aventura entretenida, aunque previsible y desigual en el desarrollo de sus secundarios.

Exploración y diseño del mundo: 84/100. Un mapamundi atractivo que merece mazmorras y misiones secundarias más elaboradas.

Dirección artística y gráficos: 96/100. HD-2D espectacular, pese al contraste de algunas animaciones tridimensionales.

Banda sonora y ambientación: 92/100. Música con personalidad que acompaña el viaje sin depender solo de las referencias.

Contenido y duración: 89/100. Campaña de unas 35–40 horas y abundantes desafíos opcionales, con calidad irregular.

Formato físico en Nintendo Switch 2: 20/100. La Game-Key Card permite préstamo y reventa, pero exige descargar el juego.

Nota final: 87/100. Muy recomendable para los amantes del JRPG clásico.

Un combate sólido, Visiones con profundidad y una dirección artística sobresaliente compensan una historia convencional y una exploración mejorable. Resonance recupera una parte importante de la identidad de Final Fantasy con suficientes ideas para sostenerse más allá de la nostalgia.

La nota global valora el conjunto y no es una media aritmética. El 20/100 del formato físico se refiere exclusivamente a la edición de Switch 2.

La última palabra del Gamberro: Square Enix se ha acordado de cómo hacer un buen Final Fantasy por turnos. Ahora solo falta que se acuerde de meter el juego dentro de la caja.

Créditos de las imágenes

Portada y cuatro imágenes interiores: material promocional oficial de Square Enix publicado en la ficha de Nintendo. © SQUARE ENIX. Ilustración del logotipo: © YOSHITAKA AMANO.

Referencias oficiales

Ficha y créditos: Square Enix. Combate, Visiones y espers: Square Enix en PlayStation Blog. Tarjetas llave: Nintendo.

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