Después de tres entregas dedicadas principalmente a demostrar que cubrir el suelo de pintura puede generar más tensión que una reunión familiar por una herencia, Nintendo ha decidido sacar a Splatoon de su zona de confort. Splatoon Raiders abandona el competitivo como centro de la experiencia y construye una aventura PvE enfocada principalmente al jugador individual, aunque permite recibir ayuda de hasta otros tres participantes.
El resultado es una mezcla bastante descarada entre Salmon Run, un juego de acción por misiones y esos títulos de saqueo en los que recoges veinte armas para descubrir que diecinueve son basura con números ligeramente distintos. La diferencia es que Nintendo ha pasado su aspiradora habitual por el género, ha eliminado buena parte de la mugre y ha dejado un sistema mucho más accesible, rápido y difícil de soltar.
Lanzado el 23 de julio de 2026 exclusivamente para Nintendo Switch 2, Splatoon Raiders nos pone en la piel de un mecánico que termina varado en las islas Espiralita junto al Clan Surimi. La solución para escapar consiste, como suele ocurrir en los videojuegos, en disparar a todo lo que se mueva, recoger piezas y construir aparatos cada vez más absurdos. La ingeniería funciona así cuando nadie del departamento de prevención de riesgos está mirando.
Una historia que sabe que aquí hemos venido a mancharlo todo
La campaña utiliza el accidente en las islas como excusa para presentar la base de operaciones, los diferentes territorios y una sucesión de expediciones en busca de tesoros. No intenta desarrollar un drama existencial sobre la fragilidad de la vida marina ni convertir al Clan Surimi en los protagonistas de una tragedia shakespeariana. Lo suyo es ofrecer personajes carismáticos, diálogos ligeros y el contexto necesario para justificar la siguiente incursión.
Eso tiene una ventaja evidente: el juego tarda poco en soltarte la correa. También provoca que la historia se sienta más funcional que memorable. El Clan Surimi aporta personalidad, pero el argumento rara vez alcanza esos momentos de locura visual y narrativa que hicieron destacar algunas campañas anteriores de la saga.
No molesta, acompaña correctamente y tiene el sentido del humor habitual de Splatoon. Simplemente, cuando llegan los créditos, es más probable que recuerdes aquella arma que convertía a los salmónidos en puré que el motivo exacto por el que estabas buscando determinados tesoros.
Disparar, nadar, saquear y volver a empezar
La estructura de Splatoon Raiders es sencilla: preparas el equipo en la base, eliges una misión, viajas a una isla, completas objetivos, recoges recursos y regresas para mejorar tus cacharros. Después vuelves a salir porque acaba de aparecer una escopeta con un numerito ligeramente superior y tu cerebro ya ha decidido que la necesita.
Sobre el papel no parece especialmente revolucionario. Lo importante es que debajo continúa funcionando el magnífico sistema de movimiento de Splatoon. Pintar superficies, transformarse para nadar por la tinta, recargar munición mientras te desplazas y salir disparado hacia el siguiente enemigo sigue teniendo una fluidez que muchos juegos de acción matarían por conseguir.
La gran diferencia está en la progresión. A las numerosas armas se suman artilugios mecánicos con tiempos de recarga, piezas modificadoras y diferentes configuraciones orientadas a la velocidad, la potencia o el control del escenario. Las mejoras pueden aumentar el daño, la duración o la cadencia, además de añadir efectos como explosiones de tinta o empujones.
Nintendo ofrece tres dificultades —Turista, Raider y Superviviente— para que cada jugador decida cuánto sufrimiento desea incorporar a sus vacaciones. Cambiarlas solo afecta al combate, no a la calidad del botín, así que nadie tiene que renunciar a recompensas por preferir una experiencia más relajada.
Las primeras horas presentan las mecánicas con bastante calma, pero el sistema va creciendo hasta permitir combinaciones realmente satisfactorias. Puedes crear configuraciones centradas en limpiar hordas, controlar zonas, destrozar enemigos resistentes o moverte por el escenario como un calamar al que acaban de comunicarle que el bar cierra en cinco minutos.
La mejor jugabilidad de Splatoon no necesita competitivo
El mayor triunfo de Raiders es demostrar que las mecánicas de Splatoon funcionan perfectamente fuera de las partidas territoriales. El combate conserva la velocidad de la saga, pero la presencia de habilidades, modificadores y enemigos con comportamientos diferentes permite afrontar cada encuentro con algo más de estrategia.
No basta con mantener pulsado el gatillo y esperar que la pintura resuelva tus problemas emocionales. Algunos adversarios obligan a moverse constantemente, otros bloquean zonas o castigan las posiciones demasiado cómodas, mientras que las oleadas más avanzadas terminan llenando la pantalla de proyectiles, tinta y criaturas con muy poca consideración por el espacio personal.
Los impactos tienen una respuesta clara, desplazarse resulta delicioso y encadenar arma, movimiento y artilugios produce una sensación de dominio fantástica. Cuando todos los sistemas encajan, el juego se convierte en un festival de caos controlado en el que siempre sabes qué estás haciendo, aunque desde fuera parezca que un camión de pintura ha volcado dentro de una pescadería.
Además, el diseño permite experimentar sin obligarte a estudiar un máster en optimización de configuraciones. Hay profundidad, pero está presentada de una forma progresiva y comprensible. Nintendo ha creado un juego de saqueo en el que puedes entretenerte comparando estadísticas sin sentir que estás preparando la declaración trimestral de una empresa.
No es casualidad. En la entrevista oficial con sus desarrolladores, el equipo explica que diseñó la progresión para aumentar gradualmente el caos y permitir que el jugador aprendiera a combinar armas y artilugios sin perder la lectura de la acción. Esa intención se nota desde las primeras incursiones.
Misiones variadas… hasta que empiezan a repetirse
Las expediciones combinan combates contra hordas, recolección de recursos, exploración, objetivos contrarreloj y enfrentamientos contra criaturas de mayor tamaño. Algunas fases duran pocos minutos y buscan una descarga rápida de acción; otras ofrecen estructuras más abiertas, rutas alternativas y zonas donde rebuscar materiales.
La variedad inicial funciona y el aumento gradual de dificultad obliga a modificar el equipo. El problema aparece cuando llevas suficientes horas jugando y empiezas a reconocer demasiado claramente las costuras. Cambian los enemigos, las condiciones y las recompensas, pero algunos objetivos se repiten más de lo deseable.
No llega a destruir el ritmo porque controlar al personaje sigue siendo tremendamente divertido y la progresión mantiene encendida la maquinaria de recompensas. Sin embargo, Raiders podría haber aprovechado mejor sus islas, especialmente mediante más jefes, escenarios con identidades más marcadas y situaciones capaces de romper su estructura habitual.
El juego sabe esconder parte del problema lanzándote constantemente nuevas piezas, armas y mejoras. Es un truco viejo, pero funciona. Sabes que estás repitiendo una actividad. Sabes que la recompensa probablemente acabará desmontada dentro de diez minutos. También sabes que vas a jugar otra misión. Tenemos que asumir nuestra parte de culpa.
El cooperativo convierte el caos en una fiesta
Aunque Nintendo lo presenta como un título principalmente para un jugador, gran parte de la aventura permite solicitar ayuda a otros participantes. Hasta cuatro personas pueden colaborar mediante internet o conexión inalámbrica local entre varias consolas.
No existe, eso sí, cooperativo para cuatro personas compartiendo una única Switch 2 y un sofá milagrosamente grande. Según la ficha oficial, cada participante necesita su propia consola y una copia del juego.
La incorporación de compañeros acelera las misiones y multiplica el caos, pero también introduce decisiones interesantes sobre la composición del equipo. Combinar configuraciones ofensivas, herramientas de apoyo y habilidades para controlar enemigos permite que el cooperativo sea algo más que cuatro personas disparando hacia el mismo punto mientras confían en que alguien comprenda qué demonios está ocurriendo.
En solitario funciona perfectamente y conserva un desafío bien ajustado. En compañía resulta más imprevisible, ruidoso y divertido. También puede perder algo de precisión cuando el equipo está demasiado descompensado o cuando un jugador decide que colaborar consiste en desaparecer por una esquina persiguiendo una caja brillante. El auténtico enemigo de cualquier cooperativo siempre acaba siendo el compañero con iniciativa.
Colorido, limpio y técnicamente impecable
Splatoon Raiders no es el juego que utilizarás para dejar con la boca abierta a alguien que quiera comprobar la potencia bruta de Switch 2. Sus escenarios no presentan un salto tecnológico descomunal ni reinventan la dirección artística de la franquicia. De hecho, buena parte de su estética bebe directamente de Salmon Run, con entornos industriales, costas, ruinas y abundante maquinaria.
Eso no significa que sea feo. Todo lo contrario. La imagen es nítida, las animaciones tienen personalidad y la tinta continúa transformando cada combate en una explosión de color. El problema es que expansiones anteriores, como La cara del orden u Octo Expansion, se atrevían con identidades visuales mucho más potentes. Aquí hay escenarios atractivos, pero también otros que parecen cumplir su función sin intentar hacer nada especialmente memorable.
Donde no hay demasiada discusión es en el rendimiento. La presentación se mantiene muy estable a 60 imágenes por segundo incluso cuando aparecen numerosas criaturas, efectos y litros de tinta en pantalla. En modo televisor ofrece además una imagen de gran resolución. El juego podrá tener zonas visualmente conservadoras, pero funciona como un reloj suizo al que alguien ha arrojado dentro de un cubo de pintura.
Los tiempos de carga, la claridad visual y la respuesta de los controles ayudan a que la acción nunca pierda energía. En un juego basado en repetir misiones, cualquier pausa innecesaria podría convertirse rápidamente en un coñazo. Nintendo lo sabe y mantiene el proceso de preparar, jugar y mejorar razonablemente ágil.
Una banda sonora que no termina de salpicar
El apartado sonoro cumple perfectamente durante el combate. Las armas tienen fuerza, los enemigos transmiten mediante sonidos cuándo van a realizar determinados ataques y el festival de explosiones mantiene esa mezcla de caos y claridad característica de la saga.
La música es más irregular. Splatoon siempre ha tenido una identidad sonora muy marcada, con canciones capaces de convertir sonidos incomprensibles de cefalópodos en auténticos temazos. Raiders conserva esa personalidad, pero ofrece menos composiciones realmente memorables y varios temas quedan un escalón por debajo de lo escuchado en las entregas principales.
No es una banda sonora mala. Simplemente, en una saga donde la música acostumbra a entrar en la habitación de una patada, aquí a veces llama al timbre y espera educadamente.
Duración: suficiente tinta para manchar varias semanas
La campaña principal puede completarse aproximadamente en unas doce o quince horas, dependiendo de la dificultad elegida y del tiempo dedicado a mejorar el equipo. Al añadir desafíos secundarios, exploración y contenido opcional, la cifra se mueve alrededor de las veinte o veinticinco horas.
Completarlo todo, conseguir los coleccionables y exprimir el contenido posterior puede superar fácilmente las cuarenta horas. El sistema de progresión, la dificultad y el cooperativo alteran bastante el ritmo, pero el juego ofrece contenido suficiente para justificar su propuesta sin exigir que abandones tu trabajo y avises a la familia de que ahora vives en una isla con calamares.
La rejugabilidad dependerá de tu tolerancia al saqueo. Quien disfrute mejorando configuraciones, superando dificultades y repitiendo misiones encontrará una cantidad considerable de contenido. Quien necesite escenarios y objetivos completamente nuevos en cada partida empezará a percibir la repetición bastante antes.
Veredicto: una excursión brillante con barro en las botas
Splatoon Raiders no es Splatoon 4 ni intenta sustituir el competitivo de la saga. Es un experimento centrado en reutilizar una de las mejores bases jugables de Nintendo dentro de una estructura de acción, saqueo y progresión. Y el cabrón funciona mucho mejor de lo que parecía sobre el papel.
Moverse y disparar continúa siendo una delicia, los artilugios aportan profundidad y el goteo constante de mejoras consigue que cada expedición tenga alguna recompensa interesante. El cooperativo amplía sus posibilidades y el rendimiento demuestra que Switch 2 puede manejar el caos sin ponerse a toser sangre.
Sus problemas están en todo lo que rodea a esa base jugable. La historia cumple sin dejar una huella profunda, algunos escenarios necesitan más personalidad, la banda sonora no alcanza los mejores momentos de la serie y las misiones terminan mostrando cierta repetición.
Aun así, ninguna de esas carencias consigue cargarse lo verdaderamente importante: jugar es tremendamente divertido. Para seguidores de Splatoon, amantes de los juegos de acción o jugadores que buscan un looter shooter sin monedas prémium, pases de temporada y siete tipos de divisas diseñados por Satanás, es una recomendación muy sencilla.
Quienes busquen una campaña narrativa espectacular o detesten repetir actividades deberían acercarse con más cautela. Para todos los demás, Splatoon Raiders es uno de esos juegos que empiezas para completar un par de misiones y abandonas tres horas después preguntándote por qué tienes treinta lanzatintas y ninguna intención de irte a dormir.
Puntuaciones
- Jugabilidad: 93/100. Rápida, precisa y profundamente satisfactoria. El movimiento de Splatoon encaja de maravilla con los nuevos artilugios y sistemas de progresión.
- Progresión y personalización: 90/100. Muchas armas, modificadores y configuraciones posibles sin convertir la experiencia en una hoja de cálculo con tentáculos.
- Gráficos y dirección artística: 84/100. Colorido, limpio y perfectamente legible, aunque algunos escenarios resultan conservadores y poco variados.
- Rendimiento: 95/100. Fluidez prácticamente impecable incluso durante los combates más caóticos. Técnicamente, pocas tonterías y mucho oficio.
- Sonido y música: 79/100. Efectos excelentes y una banda sonora competente, pero menos memorable de lo habitual en la franquicia.
- Historia y personajes: 74/100. El Clan Surimi aporta simpatía, pero el argumento sirve principalmente para llevarnos de una misión a otra.
- Duración y contenido: 87/100. Campaña con una extensión adecuada, bastante contenido opcional y un contenido posterior capaz de añadir decenas de horas.
- Cooperativo: 89/100. Hace las misiones más divertidas y caóticas, aunque depende inevitablemente de que tus compañeros sepan distinguir la cooperación del turismo.
Nota global: 87/100. Muy recomendable. Una reinvención inteligente y sorprendentemente adictiva que demuestra que Splatoon puede vivir perfectamente sin competitivo. No es tan variado ni memorable como podría haber sido, pero cuando empieza a disparar tinta y recompensas cuesta un huevo soltarlo.
Capturas promocionales publicadas en la ficha oficial de Splatoon Raiders. © Nintendo; utilizadas de forma limitada con finalidad editorial informativa. Este análisis es una publicación independiente y no está aprobado ni respaldado por Nintendo.