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Estamos en fase beta: si algo explota, diremos que era un easter egg.

Análisis

Análisis de Onimusha: Way of the Sword — veinte años esperando para volver a cortar demonios

Capcom recupera Onimusha con una katana, Genma, Issen y un Miyamoto Musashi dispuesto a partir demonios por la mitad.

Por El Gamberro Mayor7 de septiembre de 202615 min de lectura
Análisis de Onimusha: Way of the Sword — veinte años esperando para volver a cortar demonios

Capcom resucita una saga que llevaba dos décadas criando polvo y demuestra que no hacía falta convertir Onimusha en otro Souls. Hacían falta una katana, demonios, parries, sangre y un Miyamoto Musashi con unas ganas tremendas de partir gente por la mitad.

Hay sagas que desaparecen cinco años y sus aficionados empiezan a organizar vigilias con velas. Onimusha llevaba veinte. Veinte putos años.

Desde Onimusha: Dawn of Dreams en 2006, Capcom había dejado una de las grandes franquicias de PlayStation 2 metida en un cajón mientras Resident Evil volvía de entre los muertos, Devil May Cry recuperaba la dignidad y Monster Hunter aprendía a imprimir billetes. De vez en cuando aparecía alguna remasterización para comprobar que quienes seguíamos esperando no habíamos muerto de viejos, pero poco más.

Hasta ahora.

Onimusha: Way of the Sword llega con una responsabilidad bastante cabrona: recuperar una saga clásica sin convertirla en una pieza de museo y modernizar su combate sin terminar fabricando Sekiro con una pegatina de Onimusha en la caja.

Capcom ha encontrado un equilibrio mucho más inteligente. Este nuevo Onimusha entiende perfectamente qué debe conservar del pasado y qué necesitaba mandar al demonio. Y cuando empiezan a volar brazos, piernas y almas Genma por la pantalla, resulta difícil no preguntarse por qué coño hemos tenido que esperar veinte años.

Miyamoto Musashi combate a los Genma en Onimusha: Way of the Sword. Material promocional oficial. © Capcom.
Miyamoto Musashi combate a los Genma en Onimusha: Way of the Sword. Material promocional oficial. © Capcom.

Esto sigue siendo Onimusha

La tentación era enorme. Japón feudal, samuráis, combate exigente, parries, enemigos monstruosos y jefes enormes. Después de años en los que medio sector parece haber descubierto que FromSoftware inventó las espadas, habría sido facilísimo convertir Onimusha en otro soulslike.

Capcom ha decidido no hacerlo. Gracias.

Way of the Sword toma algunas ideas que actualmente resultan inevitables en cualquier juego centrado en el combate cuerpo a cuerpo, pero su estructura continúa mirando hacia la acción clásica. Aquí no tienes un enorme mapa abierto cubierto de iconos preguntándote si quieres recoger 87 plumas Oni para fabricar unos pantalones legendarios. Tampoco pasas veinte minutos estudiando una descripción críptica para descubrir por qué un señor sentado dentro de una cueva te ha llamado «Sin Luz de la Llama Occidental».

Hay exploración, secretos, mejoras y zonas algo más abiertas, pero todo eso está al servicio de una idea mucho más sencilla: sacar la katana y empezar a trabajar.

La aventura nos lleva a un Kioto de comienzos del periodo Edo invadido por los Genma mientras controlamos una versión ficticia de Miyamoto Musashi, cuyo aspecto está inspirado en Toshirō Mifune. La elección le da al personaje una presencia tremenda y consigue que, incluso cuando no está haciendo nada especialmente heroico, parezca que podría levantarse de la silla y resolver una discusión cortando la mesa por la mitad.

Musashi comienza obsesionado con demostrar su fuerza por sí mismo y bastante poco contento cuando acaba unido al Guantelete Oni, el artefacto que le permite enfrentarse a los demonios y absorber sus almas. Porque aparentemente encontrarte un objeto mágico capaz de convertirte en una picadora industrial de monstruos también puede resultar una molestia. Cada uno tiene sus problemas.

Musashi no viene a salvar gatitos

Una de las mejores decisiones de Capcom ha sido no convertir a Musashi inmediatamente en el típico héroe noble que pronuncia frases profundas mirando una montaña. Este Musashi es arrogante, obstinado, competitivo y tiene bastante claro que su prioridad número uno es convertirse en el mejor espadachín posible.

Salvar Kioto está muy bien y matar Genma tampoco le supone un problema, pero si además puede demostrar por el camino que la tiene más grande que el resto de samuráis del periodo Edo, mejor todavía.

Su evolución durante la aventura forma buena parte de la historia. El Guantelete Oni, que inicialmente rechaza, va cambiando su relación con el mundo y con quienes le rodean, mientras el conflicto con los Genma adquiere dimensiones bastante mayores de las que esperaba.

La narrativa mezcla drama histórico, fantasía oscura, terror y un sentido del humor sorprendentemente presente. A veces funciona muy bien. Otras parece que Kurosawa se ha ido cinco minutos al baño y alguien ha aprovechado para meter una escena de serie B. No siempre mantiene el tono, pero precisamente esa extraña mezcla termina teniendo cierto encanto.

Onimusha nunca fue una reconstrucción documental del Japón feudal. Había demonios, guanteletes mágicos y samuráis absorbiendo almas de cadáveres, así que tampoco hacía falta ponerse ahora demasiado finos.

El combate es donde empieza la fiesta

Olvidémonos un momento de la historia, porque el motivo por el que Way of the Sword funciona está aquí: el combate es cojonudo.

La katana tiene peso, los impactos se sienten, las animaciones transmiten fuerza y los enemigos reaccionan de manera convincente a nuestros golpes. Cada enfrentamiento importante acaba convirtiéndose en una especie de conversación extremadamente violenta entre dos personas que consideran innecesario utilizar palabras.

Tenemos ataques ligeros y fuertes, esquivas, bloqueos, desvíos, parries, habilidades Oni y técnicas especiales, pero el mérito está en que todo ese sistema no existe para llenar menús. Aquí no puedes ganar aporreando un botón mientras miras WhatsApp. El juego quiere que observes al enemigo, aprendas su ritmo, encuentres el momento adecuado y ataques cuando realmente toca.

Eso hace que incluso muchos enfrentamientos contra enemigos normales tengan una tensión que los aleja de la típica limpieza rutinaria de escenarios.

Parry, desvío e Issen: aquí se separan los samuráis de los que agitan el mando

La defensa tiene una importancia enorme. Un buen desvío no solamente evita recibir daño, sino que puede romper la postura del enemigo y abrir una oportunidad ofensiva. Los parries perfectos permiten generar situaciones todavía más favorables y recompensan de verdad entender el ritmo de cada rival.

Y entonces aparece uno de los grandes clásicos de la franquicia: el Issen.

El Issen sigue siendo ese instante precioso en el que esperas hasta prácticamente el último fotograma posible, el enemigo inicia su ataque, respondes con la precisión correcta y Musashi ejecuta un golpe devastador. Capcom ha ampliado considerablemente la mecánica: hay variaciones según el ángulo y la situación, y ya no parece simplemente un botón mágico de muerte instantánea.

Cuando sale bien es una puta maravilla. Has estado bloqueando, esquivando y estudiando el patrón del enemigo; llega el ataque, escuchas el choque del acero y medio segundo después hay un demonio reconsiderando sus decisiones profesionales mientras varias partes de su anatomía siguen trayectorias independientes.

Eso es Onimusha.

Musashi se enfrenta a un Genma en una imagen de Onimusha: Way of the Sword. Material promocional oficial. © Capcom.
Musashi se enfrenta a un Genma en una imagen de Onimusha: Way of the Sword. Material promocional oficial. © Capcom.

Cortar demonios nunca había resultado tan satisfactorio

Capcom también ha introducido un sistema de desmembramiento dinámico y aquí no estamos hablando simplemente de repetir la misma animación de brazo volando hacia la izquierda veinte veces. La dirección de determinados golpes influye en cómo la espada atraviesa a los Genma y en la manera en que sus cuerpos terminan convertidos en un puzle anatómico bastante desagradable.

Es brutal, exagerado y completamente innecesario. Precisamente por eso funciona tan bien.

Además, cumple una función importante que demasiados juegos olvidan: hacer que nuestras acciones resulten físicamente satisfactorias. Una espada no debería sentirse como si estuviéramos golpeando monstruos con un churro de piscina. Aquí las katanas cortan, los cuerpos reaccionan y Capcom se asegura de que cada impacto tenga una respuesta visual y sonora contundente.

El Guantelete Oni vuelve a fichar por la empresa

Después de derrotar enemigos podemos absorber almas mediante el Guantelete Oni, recuperando una de las mecánicas más reconocibles de la saga. La diferencia es que ahora queda mucho mejor integrada dentro de la progresión y del propio combate.

El repertorio sobrenatural de Musashi va creciendo conforme avanzamos, permitiéndonos romper defensas, ampliar nuestra movilidad y añadir nuevas posibilidades ofensivas. Esto consigue que la sensación de progresión sea constante sin convertir al protagonista en otro personaje irreconocible después de veinte horas.

Musashi empieza siendo un extraordinario espadachín y poco a poco termina pareciendo un extraordinario espadachín al que alguien ha conectado ilegalmente a una central nuclear demoníaca.

Y eso está bastante bien.

Los jefes: enormes, asquerosos y generalmente magníficos

Si vas a recuperar Onimusha después de veinte años, los Genma no pueden parecer empleados enfadados de una oficina con maquillaje. Capcom lo sabe y se ha tomado bastante en serio el diseño de las criaturas.

Algunos enemigos son deformes, enormes y deliberadamente desagradables, como si alguien hubiera mezclado folclore japonés, pesadillas y una cantidad preocupante de café. Los mejores jefes aprovechan además el escenario, cambian de comportamiento durante el combate y castigan duramente si insistimos en atacar como un chimpancé que acaba de descubrir una katana.

Ahí está precisamente la diferencia entre un buen jefe y un saco de millones de puntos de vida. Los mejores enfrentamientos te obligan a comprender qué demonios estás haciendo, cuándo debes atacar, cuándo debes esperar y qué parte de tu estrategia deja de funcionar cuando el enemigo cambia de fase.

Pero Capcom también ha reciclado la basura

El principal problema aparece cuando la aventura empieza a repetir demasiado algunas de sus ideas.

Way of the Sword ofrece bastante contenido y una duración considerable si decidimos explorar y completar buena parte de las actividades opcionales. Eso no sería ningún inconveniente si absolutamente todo mantuviera el mismo ritmo, pero no ocurre.

Hay enemigos y subjefes reutilizados, algunas arenas empiezan a resultar demasiado familiares y determinados tramos parecen existir principalmente porque alguien en producción vio que el contador de duración todavía no había alcanzado el número previsto.

No arruina el juego ni mucho menos, pero sí perjudica una aventura que habría ganado bastante eliminando parte de la repetición. Hay zonas que deberían terminar varios minutos antes y otras que pierden impacto precisamente porque el juego ya te había enseñado prácticamente todo lo interesante que podían ofrecer.

A veces parece que Capcom ha olvidado una revolucionaria técnica de diseño: terminar una zona cuando ya no queda nada interesante que hacer en ella.

Kioto es precioso cuando los demonios dejan de tocar los cojones

La estructura tampoco es completamente lineal. Conforme avanzamos podemos abrir nuevas partes de Kioto, volver a determinadas zonas, encontrar secretos y realizar actividades secundarias. Algunas áreas cambian después de ser liberadas de la presencia demoníaca y ofrecen nuevas oportunidades de exploración.

El sistema funciona mejor cuando esa exploración complementa el ritmo principal sin interrumpirlo. Encontrar un camino secundario, descubrir un santuario, resolver un pequeño puzle o localizar un secreto aporta variedad sin convertir el juego en una interminable lista de tareas.

Y esto es importante porque Way of the Sword entiende algo que buena parte de la industria parece haber olvidado: no necesitamos que cada videojuego tenga un mapa del tamaño de Cuenca.

Arte promocional de Onimusha: Way of the Sword con Musashi y un enemigo Genma. Imagen del tráiler oficial. © Capcom.
Arte promocional de Onimusha: Way of the Sword con Musashi y un enemigo Genma. Imagen del tráiler oficial. © Capcom.

El RE Engine vuelve a hacer brujería

Capcom lleva años utilizando el RE Engine en Resident Evil, Devil May Cry, Dragon's Dogma y Monster Hunter, y el motor continúa demostrando una capacidad bastante absurda para adaptarse a juegos completamente diferentes.

Onimusha: Way of the Sword es espectacular. Kioto tiene una densidad extraordinaria, los templos están llenos de pequeños detalles y los escenarios sobrenaturales permiten que los diseñadores abandonen cualquier intento de comportarse como adultos responsables. Las caras alcanzan un nivel impresionante, los materiales reaccionan muy bien a la iluminación y, cuando la pantalla empieza a llenarse de partículas, fuego, sangre y demonios siendo desmontados como muebles de IKEA, todo mantiene una claridad visual sorprendente.

El uso de Toshirō Mifune como referencia para Musashi podría haberse convertido fácilmente en un muñeco digital inquietante, pero ocurre justo lo contrario. El personaje tiene personalidad, expresividad y una presencia brutal.

El apartado técnico acompaña bien al espectáculo visual. La sensación general es de un juego sólido, estable y capaz de llenar la pantalla de efectos sin convertir cada combate en una presentación de PowerPoint. Por suerte, permite centrarse en partir demonios en lugar de mirar obsesivamente un contador de fotogramas.

No, no es Sekiro

La comparación con Sekiro va a perseguir al juego durante años. Tiene samuráis, parries, enemigos exigentes y un combate donde observar los patrones resulta fundamental, así que la asociación es inevitable.

Pero Way of the Sword no pretende ser Sekiro. El juego de FromSoftware construye buena parte de su identidad alrededor del ritmo defensivo, la postura y una exigencia muy concreta. Onimusha busca algo bastante más flexible y espectacular: quiere que utilices habilidades, que absorbas almas, que ataques a varios enemigos, que combines defensa y ofensiva y que la pantalla acabe pareciendo el festival de cine gore de Kioto.

Tiene dificultad y algunos jefes aprietan bastante, pero no pretende que cada combate parezca un examen oficial de acceso al gremio de samuráis. Y se agradece.

La historia funciona, aunque a veces no sepa qué película está rodando

Musashi funciona, su evolución funciona y el conflicto con los Genma tiene suficiente fuerza como para mantener el interés. El problema es que el tono no siempre mantiene una dirección clara.

En ocasiones la historia apuesta por el drama y la fantasía oscura; unos minutos después aparece el humor, luego llega una escena prácticamente de terror y poco más tarde todo vuelve a convertirse en una aventura espectacular bastante más ligera.

Individualmente muchas escenas funcionan perfectamente, pero cuando las colocamos juntas da la sensación de que varias personas estaban rodando películas distintas utilizando los mismos personajes. Afortunadamente, Musashi tiene suficiente carisma como para mantener el conjunto unido.

Esto es exactamente lo que debería ser recuperar una saga

Capcom podía fabricar un Onimusha idéntico a los originales, llenarlo de referencias y vender nostalgia a cuarentones que todavía recuerdan dónde estaba cada puzle de Warlords. También podía coger el nombre, perseguir todas las tendencias modernas y fabricar algo completamente irreconocible.

Ha elegido una tercera opción: modernizar sin borrar.

Las cámaras han cambiado, el combate tiene mucha más profundidad, la estructura es mayor y técnicamente estamos obviamente ante otra generación. Pero siguen estando los Genma, las almas, el Guantelete Oni y los Issen.

Lo verdaderamente importante es que continúa existiendo esa sensación de ser un guerrero sobrenatural entrando en lugares donde absolutamente todo quiere matarte y probablemente va a arrepentirse de intentarlo.

Eso es Onimusha.

Veredicto: Capcom, no vuelvas a guardarlo veinte años en un cajón

Onimusha: Way of the Sword no es perfecto. Su historia cambia de tono más veces de las necesarias, algunas zonas podrían terminar antes, existe cierta reutilización de enemigos y jefes y parte del contenido secundario rompe ocasionalmente el excelente ritmo del combate.

Pero cuando Way of the Sword hace lo que realmente ha venido a hacer, quedan pocas cosas que reprocharle.

El combate es fantástico, los parries son extraordinariamente satisfactorios, los Issen convierten cada ejecución perfecta en un pequeño acontecimiento y los mejores jefes ofrecen algunos de los momentos más espectaculares de toda la aventura. A eso hay que sumar una dirección artística magnífica, una violencia deliciosamente exagerada y un Miyamoto Musashi que termina cargando perfectamente sobre sus hombros el regreso de una franquicia que llevaba demasiado tiempo muerta.

Capcom no ha reinventado los juegos de acción. No hacía falta. Ha hecho algo bastante más importante: ha conseguido que volvamos a querer Onimusha.

Ahora solo queda pedir una cosa: Capcom, ya has recuperado Resident Evil, Devil May Cry y Onimusha. Ahora saca Dino Crisis del puto sótano.

Puntuaciones

Jugabilidad: 94/100. El sistema de combate es el gran triunfador. Bloqueos, esquivas, desvíos, parries, Issen y poderes Oni forman un conjunto técnico, contundente y suficientemente flexible como para no convertir cada pelea en un examen de FromSoftware.

Combate y enemigos: 93/100. Pocas cosas producen tanta satisfacción como ejecutar correctamente un Issen y ver cómo el Genma que llevaba treinta segundos tocándote los cojones deja de ser una unidad anatómica. Los grandes jefes son excelentes, aunque la reutilización impide una nota todavía mayor.

Diseño de niveles y exploración: 84/100. Kioto mezcla zonas dirigidas con espacios más amplios, secretos, puzles y actividades opcionales sin caer en la enfermedad del mundo abierto gigantesco. Algunas áreas resultan demasiado lineales y otras se prolongan más de la cuenta.

Gráficos y dirección artística: 94/100. El RE Engine vuelve a presumir de músculo. Los escenarios son fantásticos, la iluminación sobresale, las animaciones tienen muchísimo nivel y Musashi posee una presencia brutal.

Rendimiento: 91/100. El apartado técnico acompaña perfectamente a la puesta en escena y permite centrarse en el combate sin que los problemas de rendimiento se conviertan en protagonistas.

Sonido y música: 86/100. El acero golpea con contundencia, las criaturas suenan desagradablemente bien y cada enfrentamiento tiene pegada. La música acompaña con solvencia, aunque pocas piezas consiguen imponerse sobre el extraordinario espectáculo visual.

Historia y personajes: 84/100. Musashi es un protagonista carismático cuya evolución funciona muy bien, acompañado por un mundo lleno de folclore y fantasía oscura. El principal problema está en un tono que salta entre drama, terror y comedia con más alegría de la recomendable.

Duración y contenido: 85/100. La aventura ofrece suficiente contenido, exploración y secretos como para justificar su duración, aunque habría sido todavía mejor eliminando algunas repeticiones y apretando el ritmo.

Personalidad: 95/100. Esta es posiblemente su mayor victoria. Tiene influencias modernas evidentes, pero cuando llevas unas horas jugando nadie necesita explicarte qué franquicia tienes delante. Esto es Onimusha.

Nota global: 90/100. Imprescindible. Onimusha: Way of the Sword devuelve una saga legendaria a primera línea mediante un combate espectacular, una dirección artística soberbia y una modernización que entiende que evolucionar no significa borrar lo anterior. Tiene problemas de ritmo, reutiliza demasiado algunos enfrentamientos y su historia cambia de tono más de la cuenta, pero pocas veces importa cuando desenfundar la katana resulta jodidamente divertido.

Nota de El Pixel Gamberro: 90/100

Imágenes: material promocional oficial de Capcom. © Capcom. Uso editorial.

Escrito por El Gamberro Mayor

Redactor oficial de El Pixel Gamberro. Jugador curtido en mil batallas desde la época de los 8 bits. Odia los parches de día uno, las microtransacciones abusivas y los juegos sin alma. Escribe con la taza de café llena y el mando a mano.

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