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Estamos en fase beta: si algo explota, diremos que era un easter egg.

Cine

Resident Evil vuelve al cine: por fin parece que alguien ha jugado

Zach Cregger lleva Resident Evil al cine con un héroe nuevo, munición escasa y hasta hierbas verdes. ¿Por fin una adaptación que entiende cómo se juega?

Por El Gamberro Mayor2 de septiembre de 202612 min de lectura
Resident Evil vuelve al cine: por fin parece que alguien ha jugado

Hollywood lleva más de veinte años intentando descubrir qué demonios es Resident Evil. Ahora Zach Cregger quiere probar algo revolucionario: hacer una película de Resident Evil que se sienta como jugar a Resident Evil. Una idea tan avanzada que sorprende que nadie la hubiera patentado antes.

Antes de sacar la escopeta: esto no es una crítica de la película terminada. Analizamos los tráilers, el material promocional y las declaraciones de sus responsables antes del estreno.

Hay cosas que la humanidad ha conseguido resolver con relativa facilidad. Hemos mandado cacharros a Marte, llevamos en el bolsillo un ordenador más potente que una PlayStation 2 y hasta hemos conectado cafeteras al wifi por algún motivo que seguramente acabará provocando nuestra extinción.

Pero durante veinticuatro años Hollywood ha sido incapaz de resolver uno de los grandes enigmas de nuestro tiempo:

¿Cómo coño se hace una película de Resident Evil?

No parecía especialmente complicado.

Tienes una ciudad condenada. Una farmacéutica con menos escrúpulos que una operadora vendiéndote una permanencia. Laboratorios secretos. Mansiones siniestras. Zombis. Mutaciones. Pasillos en los que sabes perfectamente que algo va a saltarte encima aunque el juego lleve cinco minutos intentando convencerte de lo contrario. Munición para matar aproximadamente a tres zombis cuando delante tienes catorce. Y, por supuesto, puertas cerradas cuya llave está al otro lado del edificio porque algún arquitecto de Raccoon City debía de cobrar por kilómetro recorrido.

Material había.

Y bastante.

Sin embargo, Hollywood decidió durante mucho tiempo que lo importante de Resident Evil eran las volteretas.

Veinticuatro años buscando Raccoon City y acabando en otra película

La saga de seis películas protagonizada por Milla Jovovich y capitaneada por Paul W. S. Anderson hizo entre 2002 y 2017 lo que le dio absolutamente la gana con la licencia. Y hay que reconocerle una cosa: jamás intentó ocultarlo.

Cogió Umbrella, zombis, algunos monstruos reconocibles, personajes de los videojuegos y a Jovovich repartiendo hostias como si estuviera intentando completar un desafío diario de Devil May Cry.

Aquello tuvo éxito, construyó su propio universo y, como festival de acción absurda, podía resultar entretenido.

Como adaptación de Resident Evil...

Bueno.

También aparecía Albert Wesker.

Más o menos.

Después llegó Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City en 2021, dispuesta a arreglar el problema haciendo prácticamente lo contrario: meter tantas referencias a los videojuegos que parecía que alguien había volcado una wiki dentro del guion.

¿La mansión? Está.

¿Raccoon City? Está.

¿Leon, Claire, Chris, Jill, Birkin y Lisa Trevor? Todos dentro.

Solo faltaba que el menú del inventario ocupara media pantalla.

Y aun así tampoco terminó de funcionar.

Porque copiar cosas del juego no significa entender el juego. Puedes colocar una máquina de escribir en una habitación y conseguir que veinte fans señalen la pantalla como Leonardo DiCaprio en el meme. Eso no convierte automáticamente lo que estás viendo en Resident Evil.

Y precisamente aquí aparece Zach Cregger.

Zach Cregger ha tenido una idea peligrosísima: jugar a los juegos

El director de Barbarian y Weapons dirige esta nueva adaptación y firma el guion junto a Shay Hatten. La ficha oficial de Sony Pictures la presenta como una reinvención de la franquicia protagonizada por Bryan, un mensajero médico interpretado por Austin Abrams que acaba teniendo probablemente el peor turno de su vida cuando una noche se derrumba a su alrededor.

Y aquí llega la primera decisión interesante.

Bryan no existe en los videojuegos.

No es Leon.

No es Chris.

No es Ethan.

No se han limitado a contratar a un actor, ponerle una peluca rubia y esperar que gritemos «¡LEON!» mientras nos lanzan palomitas directamente a la cara.

En una entrevista oficial publicada por PlayStation, Cregger explicó que no quería volver a contar la historia de los protagonistas de los juegos. Prefería seguir a otra persona atrapada en una misión de punto A a punto B durante una noche infernal en Raccoon City.

El matiz importa: el director habló entonces de una historia en los márgenes del «mundo de Resident Evil 2», pero también avisó de que introduciría cambios por licencia dramática. Meses después lo dejó todavía más claro: la película transcurre en 2026, no en 1998 como Resident Evil 2. La nieve y los teléfonos modernos no son despistes; forman parte de una reinterpretación contemporánea.

Así que no estamos ante una misión secundaria canónica mientras Leon y Claire viven su particular martes de mierda. Estamos ante una historia nueva que utiliza aquella noche, Raccoon City y las reglas de la saga como molde. Es menos limpio para la cronología, sí, pero bastante más honesto que fingir que un iPhone llevaba veintiocho años escondido en un cajón de la comisaría.

Cartel oficial de Resident Evil, con un coche avanzando por una carretera nevada y una figura suspendida sobre él. Material promocional: © 2026 CTMG, Inc.
Cartel oficial de Resident Evil, con un coche avanzando por una carretera nevada y una figura suspendida sobre él. Material promocional: © 2026 CTMG, Inc.

Y cuanto más lo pienso, más sentido tiene elegir a un desconocido.

Raccoon City era una ciudad entera. No podía estar todo el mundo resolviendo el puzle de las estatuas de la comisaría. Algún pobre desgraciado tendría que estar intentando volver a casa.

El verdadero protagonista de Resident Evil nunca fue Leon

Aquí está lo interesante.

Resident Evil nunca ha funcionado únicamente porque Leon Kennedy haga comentarios mientras conserva un flequillo inexplicablemente perfecto durante un apocalipsis biológico.

Funciona por cómo te hace sentir.

Entrar en un lugar desconocido.

Escuchar algo al otro lado de una puerta.

Tener seis balas.

Encontrar siete zombis.

Hacer matemáticas.

Llegar a la conclusión de que las matemáticas son una mierda.

Cerrar la puerta.

Volver por donde has venido.

Eso es Resident Evil.

La sensación constante de avanzar hacia un sitio al que preferirías no entrar porque sabes que detrás probablemente habrá una criatura diseñada por alguien que necesitaba urgentemente vacaciones.

Y ahí es donde esta película empieza a enseñar los dientes.

Cregger no está intentando únicamente copiar personajes o escenarios. Está intentando trasladar al cine la estructura de los propios videojuegos.

Pistola, candado, hierba verde: el santo trinomio

En un vídeo promocional publicado por la cuenta oficial de Resident Evil, Cregger concreta el inventario de intenciones. Dice que procuró cambiar de entorno cada siete u ocho minutos, como si Bryan avanzara de nivel. También describe una progresión de armas que empieza con una pistola, continúa con una escopeta y acaba subiendo de calibre.

Y no se queda ahí.

Hay candados que bloquean el camino, sprays curativos, hierbas verdes y máquinas de escribir repartidas por el recorrido.

Sí.

Hierbas verdes.

Aquí ya estoy dentro.

Solo necesito ver a Bryan combinar una verde con una roja mientras un zombi intenta comerse a alguien detrás y podemos cerrar el círculo cinematográfico.

La parte prometedora no es que hayan vaciado una caja de atrezo de Capcom sobre el decorado. Es que esos objetos forman parte de una progresión: encontrar un obstáculo, buscar una salida, administrar recursos, conseguir un arma mejor y descubrir que el premio por sobrevivir es entrar en un lugar todavía peor.

Eso sí se parece a jugar.

Y encima van a meter primera persona

El mismo material promocional muestra breves secuencias de acción desde el punto de vista del protagonista: una escopeta levantada, una pistola delante de la cámara y una amenaza abalanzándose sobre nosotros. No parece que toda la película vaya a transformarse en Hardcore Henry, gracias a Dios, porque dos horas con una GoPro metida en una centrifugadora provocarían más vómitos que el Virus-T.

La idea parece ser combinar esos fogonazos en primera persona con una cámara convencional y abundantes planos sobre el hombro. Es imposible no pensar en el salto a primera persona de Resident Evil 7 y Village, o en la posibilidad de alternar perspectivas de Requiem, aunque la película esté mezclando recursos visuales de varias épocas de la saga.

Puede ser un truco barato.

Perfectamente.

Hollywood lleva suficientes décadas adaptando videojuegos como para que nuestro nivel de confianza esté aproximadamente a la altura del suelo.

Pero el planteamiento tiene sentido porque no busca únicamente que pensemos «mira, igual que el videojuego». Busca colocarnos dentro de la situación.

Un pasillo.

Una pistola levantada delante de nosotros.

Algo moviéndose.

Tres balas.

Y otra vez las putas matemáticas.

Austin Abrams como Bryan corre por una calle nevada de Raccoon City mientras el caos estalla a su espalda. Foto promocional: cortesía de Sony Pictures; © 2026 CTMG, Inc.
Austin Abrams como Bryan corre por una calle nevada de Raccoon City mientras el caos estalla a su espalda. Foto promocional: cortesía de Sony Pictures; © 2026 CTMG, Inc.

Hay monstruos y no parecen pedir disculpas

El tráiler oficial de Sony Pictures España deja claro que la película no quiere esconder el componente monstruoso detrás de una nube de realismo avergonzado. Hay infectados, cuerpos deformados y criaturas que parecen haber salido de una reunión de I+D de Umbrella celebrada después de tres cafés y ninguna supervisión ética.

Austin Abrams como Bryan forcejea en la nieve con una extremidad alargada que intenta arrastrarlo. Foto promocional: cortesía de Sony Pictures; © 2026 CTMG, Inc.
Austin Abrams como Bryan forcejea en la nieve con una extremidad alargada que intenta arrastrarlo. Foto promocional: cortesía de Sony Pictures; © 2026 CTMG, Inc.

Cregger también ha utilizado un perro mutante como ejemplo al explicar cómo reaccionaría Bryan ante los horrores de este mundo. Los perros infectados ocupan un lugar especial en la historia del videojuego.

Principalmente porque varias generaciones de jugadores aprendieron gracias a ellos que las ventanas no son elementos arquitectónicos de confianza.

No necesito que Resident Evil sea una meditación existencial de tres horas sobre la condición humana.

Necesito que alguien abra una puerta y piense:

«Hostia. No debería haber abierto esta puerta».

Pero tampoco empecemos a reservar sitio para el Oscar

Ahora viene la parte importante.

Todavía puede salir mal.

Mucho.

Muchísimo.

Estamos hablando de Resident Evil en Hollywood. Aquí el optimismo debería venderse exclusivamente con receta médica.

La primera duda está en esa mezcla temporal. Cregger quiere invocar el mundo de Resident Evil 2, pero sitúa la película en 2026 y se concede libertad para cambiar sus circunstancias. Puede ser una forma inteligente de librarse del museo de referencias. También puede acabar en un universo que reconoce todos los iconos pero no termina de obedecer ninguna lógica propia.

La segunda duda es más peligrosa: confundir una mecánica con su representación literal.

Que en un videojuego funcione abrir el inventario, mirar una hierba verde, moverla tres casillas y combinarla con otra no significa que queramos ver a Austin Abrams haciendo gestión logística durante ocho minutos.

Hay cosas que funcionan porque estamos jugando.

El cine necesita encontrar su equivalente.

Lo mismo ocurre con la primera persona. Unos segundos pueden ser inmersivos. Una secuencia larga puede sentirse como el vídeo promocional de una atracción de feria que te obliga a mirar donde ha decidido el operador.

Ese será el examen de verdad para Cregger: convertir sistemas interactivos en tensión cinematográfica sin hacer cosplay de la interfaz.

Ser fiel no significa disfrazarse del videojuego

Durante años hemos confundido fidelidad con reproducción.

Si Leon lleva exactamente la chaqueta correcta, fiel.

Si aparece el departamento de policía, fiel.

Si alguien dice «Umbrella», fiel.

Si sale un licker durante siete segundos, todos contentos.

Pero adaptar bien un videojuego debería consistir en otra cosa.

Debería conseguir que quien haya jugado reconozca la sensación, aunque la historia sea diferente.

Por eso no me preocupa especialmente que Bryan sea un personaje nuevo.

De hecho, casi lo prefiero.

No tengo que pasar dos horas preguntándome por qué ese Leon no se parece a mi Leon, por qué Jill hace algo que mi Jill jamás haría o por qué Chris todavía no tiene bíceps suficientes para pegarle puñetazos a una roca.

Bryan puede ser simplemente un pobre desgraciado.

Y Resident Evil funciona particularmente bien cuando eres un pobre desgraciado.

Por primera vez, parece que adaptan el verbo y no el sustantivo

Eso es lo que me hace prestar atención a esta película.

No Raccoon City.

No Umbrella.

No las hierbas.

No las máquinas de escribir.

No el perro infernal salido de una reunión de veterinarios satánicos.

El ritmo.

Explorar.

Encontrar un obstáculo.

Buscar una salida.

Conseguir un arma.

Sobrevivir.

Avanzar.

Descubrir algo todavía peor.

Eso es jugar a Resident Evil.

Y es exactamente lo que Cregger asegura que quiere trasladar a la pantalla.

Puede ser marketing.

Claro.

El marketing cinematográfico también nos lleva décadas asegurando que cada nueva entrega de una franquicia «vuelve a sus raíces», una expresión que ya debería aparecer automáticamente acompañada por una alarma.

Pero aquí, al menos, empiezan a aparecer decisiones concretas que respaldan el discurso.

Y eso cambia bastante las cosas.

Que alguien guarde la partida

El 18 de septiembre de 2026 sabremos si Zach Cregger ha descifrado por fin el misterio o si tendremos que añadir otro cadáver al cementerio de adaptaciones de Resident Evil. Sony confirma el estreno exclusivo en cines, con exhibición en IMAX.

De momento hay razones para tener curiosidad.

No porque podamos jugar al bingo de referencias.

No porque hayan encontrado una hierba verde en un cajón.

Sino porque, por una vez, el responsable de una película de Resident Evil parece haberse preguntado qué siente una persona cuando juega a Resident Evil.

Y después ha intentado convertir eso en una película.

Puede salir una maravilla.

Puede salir otro desastre biológico.

Puede que después del estreno tengamos que volver aquí, mirar fijamente el cadáver y escribir:

«Bueno. Lo han vuelto a hacer».

Pero por primera vez en bastante tiempo, Resident Evil no parece estar intentando parecerse a Resident Evil.

Parece estar intentando sentirse como Resident Evil.

Y joder, ya era hora.

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Ficha rápida

  • Título: Resident Evil
  • Dirección: Zach Cregger
  • Guion: Zach Cregger y Shay Hatten
  • Reparto anunciado: Austin Abrams, Zach Cherry, Kali Reis y Paul Walter Hauser
  • Estreno en España: 18 de septiembre de 2026
  • Dónde verla: exclusivamente en cines; disponible en IMAX

Fuentes y créditos

Los datos de estreno, sinopsis, reparto y equipo proceden de la web oficial de Sony Pictures y del anuncio de Sony Pictures España. El repaso de las adaptaciones anteriores se ha comprobado con la colección oficial de las seis películas protagonizadas por Milla Jovovich y la ficha oficial de Bienvenidos a Raccoon City. La intención de adaptar la estructura, la gestión de recursos y el mundo de Resident Evil 2 se ha contrastado con la entrevista oficial de PlayStation a Zach Cregger y con el vídeo promocional oficial centrado en los juegos. La aclaración de que la historia sucede en 2026, con nieve y tecnología actual, procede de sus declaraciones en la Comic-Con recogidas en vídeo por Fandango.

Portada y fotografías promocionales descargadas desde el espacio oficial de la película en Metropolitan Films, distribuidora cinematográfica en Francia. Portada © 2026 CTMG, Inc.; foto de Dušan Martinček. Fotografías interiores © 2026 CTMG, Inc.; cortesía de Sony Pictures. Cartel procedente de la web oficial de la película. Resident Evil y sus elementos asociados pertenecen a Capcom. Material utilizado con fines informativos y de crítica; estas imágenes oficiales no se presentan como contenido de licencia libre.

Escrito por El Gamberro Mayor

Redactor oficial de El Pixel Gamberro. Jugador curtido en mil batallas desde la época de los 8 bits. Odia los parches de día uno, las microtransacciones abusivas y los juegos sin alma. Escribe con la taza de café llena y el mando a mano.

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